Тепер Heroes of Newerth може виводити справжній сигнал High Dynamic Range на дисплеї з підтримкою HDR. Рендерер малює сцену у float16 і виконує тонмапінг під ваш монітор, тож яскраві відблиски (ефекти заклинань, вибухи, освітлена сонцем місцевість) зберігають свою силу, а не обрізаються до плаского білого. Новий розділ HDR розташований у меню Options → Graphics
Це перший, експериментальний реліз HDR-конвеєра. За замовчуванням він вимкнений, а спершу потрібно ввімкнути HDR у Windows. Якщо щось виглядає не так, ви будь-коли можете змінити режим виводу або знову вимкнути HDR: без нього гра рендериться точно так само, як раніше.



Яскравіші відблиски та насиченіші кольори в ефектах заклинань, вогні та нічній місцевості. (Знято в грі; ефект найкраще видно на HDR-дисплеї в русі.)
Панель HDR пропонує повний ланцюжок грейдингу й тонмапінгу, щоб ви могли налаштувати картинку під себе:
Немає HDR-монітора? Новий перемикач Scene Grading (SDR) застосовує той самий ланцюжок контрасту, насиченості, точки чорного й тонмапінгу на звичайному дисплеї, додаючи грі виразності та насиченіших кольорів без HDR-обладнання.
Зверніть увагу: SDR Scene Grading є творчим інструментом, а не пресетом в один клік. Стандартні значення підійдуть не кожному дисплею. Будьте готові трохи посидіти над Contrast, Saturation і Black Point, щоб отримати картинку до смаку.
У цьому патчі виходять одразу два повʼязані покращення наведення.
Здібності, предмети та клік атаки тепер проходять крізь будь-якого юніта, якого дія не може законно обрати ціллю. Юніт, що перекриває вашу ціль, більше її не блокує: промінь проходить до допустимої цілі або до землі позаду неї. Курсор “недопустима ціль” (Red X) зʼявляється лише тоді, коли допустимої цілі справді немає.
Разом із цим зʼявляється ціла низка розумніших механік наведення: пріоритети цілей для окремих здібностей, пріоритет наведення на паверапи та гаджети, каст по землі, що ігнорує вашого власного героя, і накази атаки, які перетворюються на атаку з рухом, якщо ви цілитеся в те, що не можна атакувати.
| Ситуація | Раніше | Тепер |
|---|---|---|
| Висмоктування з ворога, що стоїть за 3–4 вашими юнітами | блокувалося | влучає у ворога |
| Щит на союзника, що стоїть за ворожим героєм | захоплює ворога (Red X) | обирає союзника |
| Каст предмета по землі собі під ноги | “недопустимий юніт” | цілиться в землю |
| Клік атаки там, де стоїть ваш власний герой | ігнорувався | атака з рухом / удар по юніту під ним |
| Два юніти перекривають один одного на екрані | передній (найближчий до камери) | той, над яким курсор |


Обирає юніта, найближчого до курсора, а не до камери, і робить юнітів легшими для кліку, особливо біля їхніх ніг.
Якщо опцію ввімкнено, наведення обирає допустимого юніта, найближчого до курсора на екрані, а не найближчого до камери, а кандидати збираються навколо точки на землі під курсором, тож рельєф біля ніг юніта більше не обриває вибір. Трупи та інші юніти, яких не можна обрати, коректно ігноруються, тож підсвічування завжди збігається з тим, що ви справді можете клікнути. Перемикач керує лише вибором найближчого до курсора юніта; клік крізь цілі працює завжди.




Якщо опцію ввімкнено, то поки гра у фоні, курсор усе ще рухається, але прокрутка камери біля країв екрана вимикається, а наведення на елементи інтерфейсу не підсвічує їх і не відтворює звуків.
Новий прапорець одразу під Screen Edge Scroll у тому ж меню. Коли його ввімкнено (за замовчуванням), клієнт у фоні перестає реагувати на мишу: жодного панорамування камери біля країв екрана, жодного підсвічування кнопок HUD/меню і жодних звуків при наведенні, поки фокус в іншому вікні. Курсор і далі рухається вільно, тож повернення у вікно кліком працює точно як раніше. Вимкніть опцію, щоб повернути стару поведінку.
Відновлено фірмовий промінь лялькових ниток для Puppeteer's Hold (Q) для аватара Freakshow . Ефект було відʼєднано, і замість нього відтворювалися нитки базового героя. Тепер знову відтворюється правильний промінь Freakshow, а разом із ним повернулися звук касту та ефекти гаджета.
Виправлено ефект Valkyrie's Prism (R) аватара Azrael : тепер він коректно відображається на моделях, що використовують кольори вершин. Раніше на таких моделях ефект відображався неправильно.

Виправлено зламану анімацію автоатаки ватажка табору Wolf Commander. Приблизно половина його ударів посилалася на анімацію, втрачену під час ремастера, тож атака виглядала відверто зламаною. Тепер кожен удар анімується чисто, а різноманіття звуків збережено.

Руна Regeneration більше не заливає героя пересвіченим, вигорілим зеленим кольором. Аура тепер має мʼякший відтінок із правильним змішуванням.
Новий хижий образ для Myrmidon - аватар, що еволюціонує разом із силою верховного мисливця: змінює форму на 6-му та 11-му рівнях і ще раз у різних станах його ультимейту. Має власну сцену в крамниці та унікальні ефекти здібностей.
Більше, ніж просто перефарбування: п’ять унікальних портретних іконок - базова, 6-го та 11-го рівня для базової форми, плюс дві для ультимативних форм, а також нові іконки здібностей та повністю нові звукові ефекти
Базова модель Alpha Myrmidon еволюціонує на 6-му та 11-му рівнях, а Forced Evolution дає кожному етапу власну перетворену ультимативну форму.




Alpha Myrmidon реагує на ваш білд - оберіть предмет і подивіться, як зміниться його вигляд.

Екіпіровано
Відкрийте сезон із двома косметичними предметами у футбольному стилі.

Повертайтеся на базу верхи на м’ячі з хвостом комети - під гудок фанатського горна та запальний стадіонний гімн.

Повноцінний коментатор у стадіонному стилі: ревіння трибун, звуки ударів по м’ячу та свистка, жовті й червоні картки за ваші денаї та поразки - і кожна серія вбивств звучить як фінал кубка.

heroesofnewerth.com тепер доступний тайською мовою. Інтерфейс сайту тепер можна читати тайською, що спрощує навігацію для нашої тайської спільноти.
Скористайтеся перемикачем мови у верхньому правому куті сайту (меню з глобусом), щоб перемикатися між English та тайською у будь-який момент. Ваш вибір збережеться до наступного відвідування.
Масштабна хвиля виправлень вильотів і помилок use-after-free, здебільшого в системах UI, частинок, звуку та рендерера Direct3D:
Це внутрішні виправлення надійності без жодних змін у геймплеї - гра просто має рідше вилітати в рідкісних ситуаціях зі швидкою появою та знищенням об’єктів, демонтажем UI і потоковим завантаженням ресурсів.
Сервер зберігає коротку історію знімків світу, щоб надсилати кожному гравцю лише те, що змінилося від останнього підтвердженого ним оновлення. Тепер розмір цієї історії визначається часом за фактичною частотою тіків сервера, а не фіксованою кількістю кадрів, а пам’ять під неї резервується наперед, а не розширюється посеред матчу. Раніше це розширення спричиняло раптове зависання сервера на кілька сотень мілісекунд (лаг для всіх у грі), коли гравець завантажувався в гру або перепідключався.
Гравці, які відстали більше, ніж охоплює вікно історії, тепер просто отримують новий повний знімок для повторної синхронізації, а не ризикують розсинхронізацією та відключенням.
Також виправлено помилку “Invalid previous frame number: X (current: Y)”, через яку вас могло викинути з поточного матчу. Це була саме така розсинхронізація: сервер надсилав оновлення на основі знімка, якого гравець уже не мав. Завдяки резервній повторній синхронізації ця помилка більше не повинна виникати.