Heroes of Newerth peut désormais émettre un véritable signal High Dynamic Range sur les écrans compatibles HDR. Le moteur de rendu dessine la scène en float16 puis applique un tonemapping adapté à votre écran : les hautes lumières (effets de sorts, explosions, terrain baigné de soleil) gardent tout leur éclat au lieu d'être écrêtées en un blanc uniforme. Une nouvelle section HDR se trouve dans Options → Graphics
Il s'agit d'une première version expérimentale du pipeline HDR. Elle est désactivée par défaut et le HDR de Windows doit d'abord être activé. Si le rendu vous semble étrange, vous pouvez changer de mode de sortie ou la désactiver à tout moment : HDR désactivé, le jeu s'affiche exactement comme avant.



Hautes lumières plus éclatantes et couleurs plus riches sur les effets de sorts, le feu et le terrain nocturne. (Captures en jeu ; l'effet se voit mieux sur un écran HDR, en mouvement.)
Le panneau HDR propose une chaîne complète d'étalonnage et de tonemapping pour peaufiner le rendu à votre goût :
Pas d'écran HDR ? La nouvelle option Scene Grading (SDR) applique la même chaîne de contraste, saturation, point noir et tonemapping sur un écran standard, pour donner plus de peps et des couleurs plus riches au jeu sans matériel HDR.
À savoir : le SDR Scene Grading est un outil créatif, pas un préréglage en un clic ; les valeurs par défaut ne conviendront pas à tous les écrans. Prévoyez un peu de temps pour ajuster Contrast, Saturation et Black Point afin d'obtenir un rendu qui vous plaît.
Ce patch apporte deux améliorations liées du ciblage.
Les compétences, les objets et les clics d'attaque passent désormais à travers toute unité que l'action ne peut pas cibler légalement. Une unité qui masque votre cible ne la bloque plus : la détection passe jusqu'à la cible valide, ou jusqu'au sol derrière elle. Le curseur « cible invalide » (Red X) n'apparaît que lorsqu'il n'y a vraiment aucune cible valide.
Cela apporte aussi toute une série de comportements de ciblage plus intelligents : priorités de cible propres à chaque compétence, priorité de survol des powerups/gadgets, lancers ciblés au sol qui ignorent votre propre héros, et ordres d'attaque qui se transforment en attack-move lorsqu'ils visent quelque chose que vous ne pouvez pas toucher.
| Situation | Avant | Maintenant |
|---|---|---|
| Drainer un ennemi placé derrière 3–4 de vos propres unités | bloqué | touche l'ennemi |
| Protéger d'un bouclier un allié placé derrière un héros ennemi | verrouille l'ennemi (Red X) | sélectionne l'allié |
| Lancer un objet à ciblage au sol à vos propres pieds | « unité invalide » | cible le sol |
| Clic d'attaque là où se tient votre propre héros | ignoré | attack-move / touche l'unité en dessous |
| Deux unités qui se chevauchent à l'écran | celle de devant (la plus proche de la caméra) | celle que survole votre curseur |


Sélectionne l'unité la plus proche de votre curseur plutôt que celle la plus proche de la caméra, et rend les unités plus faciles à cliquer, surtout près de leurs pieds.
Lorsque l'option est activée, le survol cible l'unité valide la plus proche de votre curseur à l'écran plutôt que celle la plus proche de la caméra, et les unités candidates sont recherchées autour du point au sol situé sous le curseur : la sélection n'est donc plus coupée par le terrain aux pieds d'une unité. Les cadavres et autres unités non sélectionnables sont correctement ignorés, si bien que la surbrillance correspond toujours à ce que vous pouvez réellement cliquer. L'option ne contrôle que la sélection au plus près du curseur ; le clic à travers est toujours actif.




Lorsque l'option est activée et que le jeu est en arrière-plan, le curseur peut toujours bouger, mais le défilement par les bords de l'écran est désactivé et le survol des éléments d'interface ne les met plus en surbrillance et ne joue plus de sons.
Nouvelle case à cocher placée juste sous Screen Edge Scroll . Lorsqu’elle est activée (par défaut), un client en arrière-plan cesse de réagir à la souris : pas de défilement de la caméra en bord d’écran, pas de surbrillance des boutons du HUD ou des menus, et aucun son de survol tant qu’une autre fenêtre a le focus. Le curseur reste libre de ses mouvements, donc cliquer pour revenir dans la fenêtre fonctionne exactement comme avant. Désactivez l’option pour retrouver l’ancien comportement.
Rétablissement du rayon personnalisé de fils de marionnette sur Puppeteer's Hold (Q) pour l'avatar Freakshow : l'effet n'était plus relié et se rabattait sur les fils du héros de base. Le véritable rayon Freakshow est de nouveau joué, avec son son d'incantation et son traitement de gadget rétablis.
Correction de l'effet Valkyrie's Prism (R) de l'avatar Azrael afin qu'il s'affiche correctement sur les modèles utilisant des couleurs de vertex. Auparavant, l'effet ne s'affichait pas correctement sur ces modèles.

Correction de l'animation d'attaque de base défectueuse du chef de camp Wolf Commander. Environ la moitié de ses coups faisaient appel à une animation perdue lors du remaster, ce qui rendait l'attaque visiblement cassée. Désormais, chaque coup s'anime proprement, tout en conservant la variété de ses sons.

La rune Regeneration ne baigne plus le héros affecté d'un vert surexposé et criard. L'aura utilise désormais une teinte plus douce et correctement fondue.
Un nouveau look de prédateur pour Myrmidon : un avatar évolutif qui se transforme à mesure que le super-prédateur gagne en puissance, avec une nouvelle forme aux niveaux 6 et 11, puis encore selon les différents états de son ultime. Il est livré avec sa propre scène de boutique et des effets de compétences sur mesure.
Bien plus qu’un simple recolor : cinq icônes de portrait uniques (base, niveau 6 et niveau 11 pour la forme de base, plus deux pour les formes ultimes), ainsi que de nouvelles icônes de compétences et des effets sonores entièrement inédits
Le modèle de base d’Alpha Myrmidon évolue aux niveaux 6 et 11, et Forced Evolution donne à chaque stade son propre ultime transformé.




Alpha Myrmidon réagit à votre build : choisissez un objet pour voir comment son apparence change.

Équipé
Lancez la saison avec deux cosmétiques aux couleurs du football.

Rappelez-vous sur un ballon de match à traîne de comète, lancé par un coup de corne de brume et un hymne de stade entraînant.

Un annonceur façon commentaire de stade complet : clameur de la foule, bruitages de frappes et de coups de sifflet, et cartons jaunes/rouges pour vos denies et vos morts, avec chaque killstreak commentée comme une finale de coupe.

heroesofnewerth.com est désormais disponible en thaï. L’interface du site peut maintenant être lue en thaï, ce qui facilite la navigation pour notre communauté thaïlandaise.
Utilisez le sélecteur de langue en haut à droite du site (le menu en forme de globe) pour basculer entre English et Thaï à tout moment : votre choix est mémorisé pour votre prochaine visite.
Une vaste série de correctifs de plantages et de use-after-free, principalement dans les systèmes d’UI, de particules et de son ainsi que dans le moteur de rendu Direct3D :
Il s’agit de correctifs de robustesse internes, sans aucun changement de gameplay : le jeu devrait simplement planter moins souvent dans les cas limites impliquant des apparitions et destructions rapides, le démontage de l’UI et le streaming des assets.
Le serveur conserve un court historique des snapshots du monde afin de n’envoyer à chaque joueur que ce qui a changé depuis la dernière mise à jour qu’il a confirmée. Cet historique est désormais dimensionné en durée selon le tickrate réel du serveur plutôt qu’en nombre fixe de frames, et la mémoire associée est réservée dès le départ au lieu d’être agrandie en pleine partie : cet agrandissement provoquait un blocage soudain du serveur de plusieurs centaines de millisecondes (un pic de lag pour toute la partie) lorsqu’un joueur était en train de charger ou de se reconnecter.
Les joueurs dont le retard dépasse la fenêtre d’historique reçoivent désormais simplement un nouveau snapshot complet pour se resynchroniser, au lieu de risquer une désynchronisation et une déconnexion.
Ce correctif règle aussi l’erreur « Invalid previous frame number: X (current: Y) » qui pouvait vous éjecter d’une partie en cours : c’était précisément cette désynchronisation, le serveur envoyant une mise à jour basée sur un snapshot que le joueur n’avait plus. Grâce à cette resynchronisation de secours, cette erreur ne devrait plus se produire.