Heroes of Newerth artık HDR destekli ekranlarda gerçek bir High Dynamic Range sinyali verebiliyor. Oluşturucu sahneyi float16 ile çiziyor ve monitörüne göre tonemap uyguluyor; böylece büyü efektleri, patlamalar ve güneş alan arazi gibi parlak vurgular düz beyaza kırpılmak yerine etkisini koruyor. Yeni HDR bölümü şurada bulunuyor: Options → Graphics
Bu, HDR hattının ilk deneysel sürümü. Varsayılan olarak kapalıdır ve önce Windows HDR'nin etkinleştirilmesi gerekir. Bir şey tuhaf görünürse çıkış modunu değiştirebilir ya da istediğin zaman tekrar kapatabilirsin; HDR kapalıyken oyun tam olarak eskisi gibi görüntülenir.



Büyü efektlerinde, ateşte ve gece arazisinde daha parlak vurgular ve daha zengin renkler. (Oyun içinden alınmıştır; efekt en iyi HDR ekranda, hareket hâlindeyken görülür.)
HDR paneli, görünümü tam istediğin gibi ayarlayabilmen için eksiksiz bir renk derecelendirme ve tonemap zinciri sunuyor:
HDR monitörün yok mu? Yeni Scene Grading (SDR) anahtarı aynı kontrast, doygunluk, siyah noktası ve tonemapping zincirini standart bir ekranda çalıştırır; böylece HDR donanımı olmadan da oyuna daha fazla canlılık ve zengin renkler katabilirsin.
Dikkat: SDR Scene Grading tek tıkla uygulanan bir hazır ayar değil, yaratıcı bir araçtır; varsayılan değerler her ekrana uymayacaktır. Beğendiğin görünümü elde etmek için Contrast, Saturation ve Black Point ayarlarıyla biraz uğraşman gerekebilir.
Bu yamada birbiriyle bağlantılı iki hedefleme iyileştirmesi birlikte geliyor.
Yetenekler, eşyalar ve saldırı tıklamaları artık eylemin geçerli olarak hedefleyemediği tüm birimlerin içinden geçiyor. Hedeflediğin birimin önünde duran başka bir birim artık onu engellemiyor; tıklama geçerli hedefe ya da arkasındaki zemine kadar ulaşıyor. “Geçersiz hedef” (Red X) imleci yalnızca gerçekten geçerli bir hedef olmadığında görünüyor.
Bununla birlikte bir dizi akıllı hedefleme davranışı da geliyor: yeteneğe özel hedef öncelikleri, güçlendirme/aparat üzerine gelme önceliği, kendi kahramanını yok sayan zemin hedefli kullanımlar ve vuramayacağın bir şeye yöneltildiğinde attack-move'a dönüşen saldırı emirleri.
| Durum | Önce | Şimdi |
|---|---|---|
| Kendi 3–4 biriminin arkasında duran bir düşmandan can emmek | engelleniyordu | düşmana isabet ediyor |
| Düşman kahramanın arkasında duran bir müttefike kalkan vermek | düşmana kilitleniyordu (Red X) | müttefiki seçiyor |
| Zemin hedefli bir eşyayı kendi ayağının dibine kullanmak | “geçersiz birim” | zemini hedefliyor |
| Kendi kahramanının durduğu yere saldırı tıklaması yapmak | yok sayılıyordu | attack-move yapıyor / alttaki birime vuruyor |
| Ekranda üst üste binen iki birim | öndeki (kameraya en yakın) birim | imlecinin üzerinde olduğu birim |


Kameraya en yakın birim yerine imlecine en yakın birimi seçer ve birimlere, özellikle ayaklarının dibinden tıklamayı kolaylaştırır.
Açıkken, üzerine gelindiğinde ekranda imlecine en yakın geçerli birim seçilir; kameraya en yakın olan değil. Ayrıca adaylar imlecin altındaki zemin noktası çevresinden toplanır, böylece seçim artık birimin ayağındaki arazi yüzünden kesilmez. Cesetleri ve seçilemeyen diğer birimleri doğru şekilde yok sayar, bu sayede vurgu her zaman gerçekten tıklayabileceğin şeyle eşleşir. Bu ayar yalnızca imlece en yakın birimin seçilmesini kontrol eder; içinden tıklama her zaman açıktır.




Açıkken, oyun arka plandayken imleç hareket etmeye devam eder ancak ekran kenarından kaydırma devre dışı kalır ve arayüz öğelerinin üzerine gelmek onları vurgulamaz ya da ses çalmaz.
Yeni onay kutusu doğrudan şu seçeneğin altında yer alıyor: Screen Edge Scroll seçeneğinin hemen altında yer alıyor. Açıkken (varsayılan), arka planda kalan istemci fareye tepki vermeyi bırakır: başka bir pencere odaktayken ekran kenarı kamera kaydırması, HUD/menü düğmesi vurgulamaları ve üzerine gelme sesleri olmaz. İmleç serbestçe hareket etmeye devam eder, bu yüzden pencereye tıklayarak geri dönmek tam olarak eskisi gibi çalışır. Eski davranışa dönmek için bu seçeneği kapatın.
Özel kukla ipi ışını Puppeteer's Hold (Q) yeteneğine, Freakshow avatarı için geri getirildi. Efektin bağlantısı kopmuştu ve kahramanın varsayılan iplerine geri dönüyordu; artık doğru Freakshow ışını, kullanım sesi ve aparat efektleriyle birlikte yeniden oynatılıyor.
Düzeltildi: Valkyrie's Prism (R) efekti, Azrael avatarında artık vertex color kullanan modellerde doğru görüntüleniyor. Efekt daha önce bu modellerde düzgün gösterilemiyordu.

Wolf Commander kamp liderinin bozuk normal saldırı animasyonu düzeltildi. Vuruşlarının yaklaşık yarısı remaster sırasında kaybolan bir animasyona başvuruyordu ve saldırı gözle görülür şekilde bozuk görünüyordu; artık her vuruş, ses çeşitliliğini koruyarak düzgün bir şekilde oynatılıyor.

Regeneration rünü artık etkilenen kahramanı aşırı parlak, patlamış bir yeşile boğmuyor. Aura artık daha yumuşak ve doğru harmanlanmış bir renk tonu kullanıyor.
Yeni ve yırtıcı bir görünüm: Myrmidon için, zirvedeki avcı güçlendikçe dönüşen, evrimleşen bir avatar. 6. ve 11. seviyelerde formunu ilerletir, ultimate yeteneğinin değişen hâllerinde de yeniden dönüşür. Kendine özel mağaza sahnesi ve özel yetenek efektleriyle gelir.
Bir renk değişikliğinden çok daha fazlası: beş benzersiz portre ikonu (ana form için temel, 6. seviye ve 11. seviye, ultimate formları için de iki adet), ayrıca yeni yetenek ikonları ve tamamen yeni ses efektleri
Alpha Myrmidon'un temel modeli 6. ve 11. seviyelerde evrimleşir; Forced Evolution ise her aşamaya kendine özgü, dönüşmüş bir ultimate kazandırır.




Alpha Myrmidon build'inize tepki verir: görünümünün nasıl değiştiğini görmek için bir eşya seçin.

Kuşanılan
Sezonu futbol temalı iki kozmetikle açın.

Kuyruklu yıldız izi bırakan bir maç topunun üzerinde üsse dönün; başlama vuruşu bir korna sesi ve coşkulu bir stadyum marşıyla yapılır.

Tam teşekküllü bir stadyum spikeri: coşan tribünler, şut ve düdük efektleri, deny'leriniz ve yenilgileriniz için sarı/kırmızı kartlar. Her killstreak'i bir kupa finali gibi anlatır.

heroesofnewerth.com artık Tayca olarak kullanılabilir. Site arayüzü artık Tayca okunabiliyor; bu da Tay topluluğumuzun sitede çok daha rahat gezinmesini sağlıyor.
Sitenin sağ üst köşesindeki dil seçiciyi ( küre menüsü) kullanarak istediğiniz zaman English ile Tayca arasında geçiş yapabilirsiniz; seçiminiz bir sonraki ziyaretinizde hatırlanır.
Çoğunlukla UI, parçacık, ses ve Direct3D renderer sistemlerinde olmak üzere kapsamlı çökme ve use-after-free düzeltmeleri:
Bunlar oynanışı değiştirmeyen dahili sağlamlık düzeltmeleridir; oyun, hızlı oluşturma ve yok etme, UI kaldırma ve asset streaming içeren uç durumlarda artık daha az çökmeli.
Sunucu, her oyuncuya yalnızca onayladığı son güncellemeden bu yana değişenleri gönderebilmek için dünya anlık görüntülerinin kısa bir geçmişini tutar. Bu geçmiş artık sabit bir kare sayısı yerine sunucunun gerçek tickrate'ine göre süreye bağlı olarak boyutlandırılıyor ve arkasındaki bellek, maç ortasında büyütülmek yerine en baştan ayrılıyor. Bu büyüme eskiden, bir oyuncu oyuna yüklenirken veya yeniden bağlanırken birkaç yüz milisaniyelik ani bir sunucu takılması (oyundaki herkes için bir lag spike) olarak kendini gösteriyordu.
Geçmiş penceresinin de gerisine düşen oyuncular artık desync ve bağlantı kopması riskine girmek yerine, yeniden senkronize olmak için yeni ve tam bir anlık görüntü alıyor.
Bu düzeltme ayrıca sizi devam eden bir maçtan atabilen “Invalid previous frame number: X (current: Y)” hatasını da gideriyor. Bu hata tam olarak bu desync'ti: sunucu, oyuncunun artık sahip olmadığı bir anlık görüntüye dayalı güncelleme gönderiyordu. Yeniden senkronizasyon yedeği devreye girdiği için bu hata artık oluşmamalı.