Heroes of Newerth gibt auf HDR-fähigen Displays jetzt echtes High Dynamic Range aus. Der Renderer zeichnet die Szene in float16 und führt ein Tonemapping für deinen Monitor durch, sodass helle Highlights (Zaubereffekte, Explosionen, sonnenbeschienenes Gelände) ihre Wucht behalten, statt zu flachem Weiß abgeschnitten zu werden. Den neuen Bereich HDR findest du unter Options → Graphics
Dies ist eine erste, experimentelle Version der HDR-Pipeline. Sie ist standardmäßig deaktiviert, und HDR muss zuerst in Windows aktiviert werden. Falls etwas seltsam aussieht, kannst du jederzeit den Ausgabemodus wechseln oder HDR wieder ausschalten. Mit deaktiviertem HDR wird das Spiel genau wie bisher gerendert.



Hellere Highlights und sattere Farben bei Zaubereffekten, Feuer und nächtlichem Gelände. (Im Spiel aufgenommen; der Effekt kommt auf einem HDR-Display in Bewegung am besten zur Geltung.)
Das HDR-Panel bietet eine vollständige Grading- und Tonemapping-Kette, damit du den Look genau nach deinem Geschmack einstellen kannst:
Kein HDR-Monitor? Der neue Schalter Scene Grading (SDR) wendet dieselbe Kette aus Kontrast, Sättigung, Schwarzpunkt und Tonemapping auf einem Standard-Display an. So verleihst du dem Spiel mehr Wucht und sattere Farben, ganz ohne HDR-Hardware.
Hinweis: SDR Scene Grading ist ein kreatives Werkzeug, kein Ein-Klick-Preset. Die Standardwerte passen nicht zu jedem Display. Plane etwas Zeit ein, um Contrast, Saturation und Black Point anzupassen, bis dir der Look gefällt.
In diesem Patch kommen zwei zusammenhängende Verbesserungen der Zielauswahl.
Fähigkeiten, Gegenstände und Angriffsklicks klicken jetzt durch jede Einheit hindurch, die die Aktion nicht regulär anvisieren kann. Eine Einheit, die dein eigentliches Ziel verdeckt, blockiert es nicht mehr: Die Abfrage geht bis zum gültigen Ziel oder zum Boden dahinter durch. Der Cursor für „ungültiges Ziel“ (Red X) erscheint nur noch, wenn es wirklich kein gültiges Ziel gibt.
Dazu kommt eine ganze Reihe intelligenterer Zielverhalten: Zielprioritäten pro Fähigkeit, Hover-Priorität für Powerups/Gadgets, Bodenziel-Zauber, die deinen eigenen Helden ignorieren, und Angriffsbefehle, die zum Attack-Move werden, wenn du auf etwas zielst, das du nicht angreifen kannst.
| Situation | Vorher | Jetzt |
|---|---|---|
| Lebensentzug auf einen Gegner hinter 3–4 deiner eigenen Einheiten | blockiert | trifft den Gegner |
| Schild auf einen Verbündeten, der hinter einem gegnerischen Helden steht | visiert den Gegner an (Red X) | wählt den Verbündeten |
| Bodenziel-Gegenstand auf die eigenen Füße wirken | „ungültige Einheit“ | zielt auf den Boden |
| Angriffsklick dort, wo dein eigener Held steht | ignoriert | Attack-Move / trifft die Einheit darunter |
| Zwei Einheiten überlappen auf dem Bildschirm | die vordere (kameranächste) | die unter deinem Cursor |


Wählt die Einheit, die deinem Cursor am nächsten ist, statt der, die der Kamera am nächsten ist, und macht Einheiten leichter anklickbar, besonders im Bereich ihrer Füße.
Wenn aktiviert, wählt Hover die gültige Einheit, die deinem Cursor auf dem Bildschirm am nächsten ist, statt der, die der Kamera am nächsten ist. Kandidaten werden rund um den Bodenpunkt unter dem Cursor gesammelt, sodass die Auswahl nicht mehr durch Gelände an den Füßen einer Einheit abgeschnitten wird. Leichen und andere nicht auswählbare Einheiten werden korrekt ignoriert, damit die Hervorhebung immer dem entspricht, was du tatsächlich anklicken kannst. Der Schalter steuert nur die cursornahe Auswahl; das Durchklicken ist immer aktiv.




Wenn aktiviert, lässt sich der Cursor weiterhin bewegen, während das Spiel im Hintergrund läuft, aber das Kamera-Scrollen am Bildschirmrand ist deaktiviert, und UI-Elemente werden beim Darüberfahren weder hervorgehoben noch spielen sie Sounds ab.
Neue Checkbox direkt unter Screen Edge Scroll . Ist die Option aktiviert (Standard), reagiert ein Client im Hintergrund nicht mehr auf die Maus: kein Kameraschwenk am Bildschirmrand, keine Hervorhebung von HUD- und Menüschaltflächen und keine Hover-Sounds, solange ein anderes Fenster den Fokus hat. Der Cursor bewegt sich weiterhin frei, sodass das Zurückklicken ins Fenster genau wie bisher funktioniert. Deaktiviere die Option, um das alte Verhalten wiederherzustellen.
Der eigene Puppenfäden-Strahl von Puppeteer's Hold (Q) für den Avatar Freakshow ist zurück. Der Effekt war nicht mehr verknüpft und griff auf die Fäden des Basis-Helden zurück. Jetzt wird wieder der richtige Freakshow-Strahl abgespielt, samt Zaubersound und Gadget-Effekten.
Der Effekt von Valkyrie's Prism (R) des Avatars Azrael wird jetzt auf Modellen mit Vertex Colors korrekt dargestellt. Zuvor wurde der Effekt auf diesen Modellen nicht richtig angezeigt.

Die fehlerhafte Auto-Attack-Animation des Lageranführers Wolf Commander wurde behoben. Etwa die Hälfte seiner Schläge verwies auf eine Animation, die beim Remaster verloren gegangen war, wodurch der Angriff sichtbar kaputt wirkte. Jetzt ist jeder Schlag sauber animiert, und die abwechslungsreichen Sounds bleiben erhalten.

Die Regeneration-Rune taucht den betroffenen Helden nicht mehr in ein überstrahltes, ausgebranntes Grün. Die Aura nutzt jetzt einen sanfteren, korrekt überblendeten Farbton.
Ein räuberischer neuer Look für Myrmidon - ein sich entwickelnder Avatar, der sich verwandelt, während der Spitzenjäger an Macht gewinnt. Seine Gestalt entwickelt sich auf Level 6 und 11 weiter und verändert sich erneut mit den wechselnden Zuständen seines Ultimates. Inklusive eigener Shop-Bühne und maßgeschneiderter Fähigkeitseffekte.
Mehr als nur ein Recolor: fünf einzigartige Porträt-Icons (Basis, Level 6 und Level 11 für die Basisform sowie zwei für die Ultimate-Formen), dazu neue Fähigkeits-Icons und komplett neue Soundeffekte
Das Basismodell von Alpha Myrmidon entwickelt sich auf Level 6 und 11 weiter, und Forced Evolution verleiht jeder Stufe ihr eigenes verwandeltes Ultimate.




Alpha Myrmidon reagiert auf deinen Build: Wähle ein Item und sieh, wie es sein Aussehen verändert.

Ausgerüstet
Starte mit zwei Kosmetik-Items im Fußball-Look in die Saison.

Kehre per Recall auf einem Spielball mit Kometenschweif zurück, eingeläutet von einem Drucklufthorn und einer mitreißenden Stadionhymne.

Ein Ansager mit kompletter Stadionkommentar-Atmosphäre: tosende Fans, Schuss- und Pfiff-SFX sowie Rote und Gelbe Karten für deine Denies und Niederlagen. Jede Killstreak wird kommentiert wie ein Pokalfinale.

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Eine breit angelegte Runde an Fixes für Abstürze und Use-after-free-Fehler, vor allem in den Systemen für UI, Partikel und Sound sowie im Direct3D-Renderer:
Dies sind interne Robustheits-Fixes ohne Gameplay-Änderungen. Das Spiel sollte einfach seltener in Grenzfällen abstürzen, bei denen es um schnelles Spawnen und Zerstören, den Abbau von UI-Elementen und Asset-Streaming geht.
Der Server speichert einen kurzen Verlauf von Welt-Snapshots, damit er jedem Spieler nur das schicken muss, was sich seit dem letzten von ihm bestätigten Update geändert hat. Dieser Verlauf wird jetzt zeitbasiert anhand der tatsächlichen Tickrate des Servers bemessen statt über eine feste Anzahl an Frames, und der zugehörige Speicher wird vorab reserviert, statt mitten im Match zu wachsen. Dieses Wachstum zeigte sich früher als plötzlicher Server-Hänger von mehreren hundert Millisekunden (ein Lag-Spike für alle im Spiel), während ein Spieler ins Spiel lud oder sich neu verband.
Spieler, die weiter zurückfallen, als das Verlaufsfenster abdeckt, erhalten jetzt einfach einen frischen, vollständigen Snapshot zur Resynchronisierung, statt einen Desync und Disconnect zu riskieren.
Damit ist auch der Fehler „Invalid previous frame number: X (current: Y)“ behoben, der dich aus einem laufenden Match werfen konnte. Genau das war dieser Desync: Der Server schickte ein Update auf Basis eines Snapshots, den der Spieler nicht mehr hatte. Mit dem Resync-Fallback sollte dieser Fehler nicht mehr auftreten.