Heroes of Newerth może teraz wysyłać prawdziwy sygnał High Dynamic Range na wyświetlacze obsługujące HDR. Renderer rysuje scenę w formacie float16 i wykonuje tonemapping pod twój monitor, dzięki czemu jasne elementy, takie jak efekty czarów, eksplozje czy oświetlony słońcem teren, zachowują swoją moc, zamiast przepalać się do płaskiej bieli. Nowa sekcja HDR znajduje się w Options → Graphics
To pierwsze, eksperymentalne wydanie potoku HDR. Funkcja jest domyślnie wyłączona, a najpierw trzeba włączyć HDR w systemie Windows. Jeśli coś wygląda nie tak, w każdej chwili możesz zmienić tryb wyjścia lub ją wyłączyć. Przy wyłączonym HDR gra renderuje się dokładnie tak jak wcześniej.



Jaśniejsze światła i bogatsze kolory w efektach czarów, ogniu i nocnym terenie. (Nagrane w grze; efekt najlepiej widać w ruchu na wyświetlaczu HDR.)
Panel HDR udostępnia pełny łańcuch korekcji kolorów i tonemappingu, dzięki czemu możesz precyzyjnie dopracować wygląd:
Nie masz monitora HDR? Nowy przełącznik Scene Grading (SDR) stosuje ten sam łańcuch kontrastu, nasycenia, punktu czerni i tonemappingu na standardowym wyświetlaczu, pozwalając dodać grze wyrazistości i bogatszych kolorów bez sprzętu HDR.
Uwaga: SDR Scene Grading to narzędzie kreatywne, a nie gotowy preset na jedno kliknięcie. Domyślne wartości nie będą pasować do każdego wyświetlacza. Przygotuj się na to, że dostrojenie opcji Contrast, Saturation i Black Point do wyglądu, który ci odpowiada, zajmie trochę czasu.
W tym patchu trafiają do gry dwa powiązane ze sobą usprawnienia wybierania celów.
Umiejętności, przedmioty i kliknięcia ataku przechodzą teraz przez każdą jednostkę, której dana akcja nie może prawidłowo obrać za cel. Jednostka zasłaniająca zamierzony cel nie blokuje go już: sprawdzanie przechodzi do prawidłowego celu albo do podłoża za nim. Kursor „nieprawidłowego celu” (Red X) pojawia się tylko wtedy, gdy naprawdę nie ma żadnego prawidłowego celu.
Wprowadza to też całą rodzinę inteligentniejszych zachowań przy wybieraniu celów: priorytety celów dla poszczególnych umiejętności, priorytet najechania kursorem na powerupy i gadżety, rzucanie na podłoże ignorujące twojego własnego bohatera oraz rozkazy ataku, które zamieniają się w attack-move, gdy celujesz w coś, czego nie możesz zaatakować.
| Sytuacja | Wcześniej | Teraz |
|---|---|---|
| Drenowanie wroga stojącego za 3–4 twoimi jednostkami | zablokowane | trafia wroga |
| Nałożenie tarczy na sojusznika stojącego za wrogim bohaterem | blokuje się na wrogu (Red X) | wybiera sojusznika |
| Użycie przedmiotu celowanego w podłoże pod własnymi stopami | „nieprawidłowa jednostka” | celuje w podłoże |
| Kliknięcie ataku w miejscu, gdzie stoi twój bohater | ignorowane | attack-move / trafia jednostkę pod spodem |
| Dwie nakładające się na siebie jednostki na ekranie | ta z przodu (najbliżej kamery) | ta, nad którą jest kursor |


Wybiera jednostkę najbliższą kursorowi zamiast najbliższej kamerze i ułatwia klikanie jednostek, zwłaszcza w okolicy ich stóp.
Po włączeniu najechanie kursorem wskazuje prawidłową jednostkę najbliższą kursorowi na ekranie, a nie tę najbliższą kamerze. Kandydaci są zbierani wokół punktu na podłożu pod kursorem, więc teren u stóp jednostki nie ucina już zaznaczenia. Funkcja prawidłowo ignoruje zwłoki i inne niewybieralne jednostki, więc podświetlenie zawsze odpowiada temu, co faktycznie możesz kliknąć. Przełącznik dotyczy tylko wybierania jednostki najbliższej kursorowi; klikanie przez cele jest zawsze włączone.




Po włączeniu, gdy gra działa w tle, kursor nadal może się poruszać, ale przewijanie kamery przy krawędzi ekranu jest wyłączone, a najechanie na elementy interfejsu nie podświetla ich ani nie odtwarza dźwięków.
Nowe pole wyboru tuż pod opcją Screen Edge Scroll w ustawieniach kamery. Gdy jest zaznaczone (domyślnie), klient działający w tle przestaje reagować na mysz: kamera nie przesuwa się przy krawędzi ekranu, przyciski HUD i menu nie są podświetlane, a dźwięki najechania kursorem nie są odtwarzane, gdy aktywne jest inne okno. Kursor nadal porusza się swobodnie, więc kliknięcie z powrotem w okno gry działa dokładnie tak jak wcześniej. Wyłącz tę opcję, aby przywrócić dawne zachowanie.
Przywrócono unikalny promień z marionetkowych sznurków dla Puppeteer's Hold (Q) w awatarze Freakshow po tym, jak efekt został odłączony i zaczął wyświetlać zwykłe sznurki bazowego bohatera. Teraz znów odtwarzany jest właściwy promień Freakshow, a dźwięk rzucania i efekty gadżetu wróciły na swoje miejsce.
Poprawiono efekt Valkyrie's Prism (R) w awatarze Azrael tak, aby wyświetlał się prawidłowo na modelach używających kolorów wierzchołków. Wcześniej efekt nie wyświetlał się poprawnie na tych modelach.

Naprawiono zepsutą animację ataku podstawowego przywódcy obozu Wolf Commander. Mniej więcej połowa jego ciosów odwoływała się do animacji utraconej podczas remastera, przez co atak wyglądał na wyraźnie zepsuty. Teraz każdy cios jest płynnie animowany, a różnorodność dźwięków została zachowana.

Runa Regeneration nie zalewa już bohatera przejaskrawioną, prześwietloną zielenią. Aura ma teraz delikatniejszy, prawidłowo zmieszany odcień.
Drapieżny nowy wygląd dla Myrmidon – ewoluujący avatar, który przeobraża się wraz z rosnącą potęgą łowcy alfa, zmieniając formę na poziomach 6 i 11, a także w kolejnych stanach jego superumiejętności. W zestawie własna scena w sklepie i unikalne efekty umiejętności.
To coś więcej niż zmiana kolorów: pięć unikalnych ikon portretu – podstawowa, na poziomie 6 i na poziomie 11 dla formy podstawowej oraz dwie dla form superumiejętności – a do tego nowe ikony umiejętności i zupełnie nowe efekty dźwiękowe
Model podstawowy Alpha Myrmidon ewoluuje na poziomach 6 i 11, a Forced Evolution daje każdemu etapowi własną, przemienioną formę superumiejętności.




Alpha Myrmidon reaguje na twój build – wybierz przedmiot i zobacz, jak zmienia jego wygląd.

Wyposażenie
Rozpocznij sezon z dwoma kosmetykami w piłkarskim klimacie.

Wracaj do bazy na piłce meczowej z ogonem komety – wszystko zaczyna się od dźwięku trąbki i porywającego hymnu stadionowego.

Pełnoprawny komentator stadionowy: ryk tłumu, efekty kopnięć i gwizdka oraz czerwone i żółte kartki za twoje denie i porażki – każda seria zabójstw komentowana jak finał pucharu.

Strona heroesofnewerth.com jest już dostępna po tajsku (język tajski). Interfejs strony można teraz czytać po tajsku, co ułatwia poruszanie się po niej naszej tajskiej społeczności.
Użyj przełącznika języka w prawym górnym rogu strony (menu z ikoną globusa), aby w dowolnej chwili przełączać się między wersjami English a Thai – twój wybór zostanie zapamiętany przy następnej wizycie.
Szeroko zakrojona seria poprawek awarii i błędów use-after-free, głównie w systemach interfejsu, cząsteczek, dźwięku i renderera Direct3D:
To wewnętrzne poprawki stabilności bez zmian w rozgrywce – gra powinna po prostu rzadziej się wysypywać w nietypowych sytuacjach związanych z szybkim pojawianiem się i niszczeniem obiektów, demontażem UI i strumieniowaniem zasobów.
Serwer przechowuje krótką historię snapshotów świata, aby wysyłać każdemu graczowi tylko to, co zmieniło się od ostatniej potwierdzonej przez niego aktualizacji. Rozmiar tej historii jest teraz wyznaczany czasem przy rzeczywistym tickrate serwera, a nie stałą liczbą klatek, a pamięć dla niej jest rezerwowana z góry zamiast powiększania w trakcie meczu – to powiększanie objawiało się nagłym, kilkusetmilisekundowym przycięciem serwera (lagiem dla wszystkich w grze), gdy gracz wczytywał się do meczu lub łączył się ponownie.
Gracze, którzy zostaną w tyle bardziej, niż obejmuje okno historii, otrzymają po prostu nowy, pełny snapshot do ponownej synchronizacji, zamiast ryzykować desync i rozłączenie.
Naprawia to również błąd „Invalid previous frame number: X (current: Y)”, który mógł wyrzucić cię z trwającego meczu – właśnie to był ten desync: serwer wysyłał aktualizację opartą na snapshocie, którego gracz już nie miał. Dzięki awaryjnej ponownej synchronizacji ten błąd nie powinien już występować.