Heroes of Newerth ahora puede emitir una señal High Dynamic Range real en pantallas compatibles con HDR. El renderizador dibuja la escena en float16 y aplica tonemapping según tu monitor, así que los brillos intensos (efectos de hechizos, explosiones, terreno iluminado por el sol) conservan su impacto en lugar de recortarse a un blanco plano. Hay una nueva sección HDR en Options → Graphics
Esta es una primera versión experimental del pipeline HDR. Viene desactivada por defecto y primero tienes que activar HDR en Windows. Si algo se ve raro, puedes cambiar el modo de salida o volver a desactivarlo en cualquier momento: con HDR desactivado, el juego se renderiza exactamente igual que antes.



Brillos más intensos y colores más ricos en efectos de hechizos, fuego y terreno nocturno. (Capturado en el juego; el efecto se aprecia mejor en movimiento y en una pantalla HDR.)
El panel HDR ofrece una cadena completa de gradación y tonemapping para que ajustes el look a tu gusto:
¿No tienes un monitor HDR? La nueva opción Scene Grading (SDR) aplica la misma cadena de contraste, saturación, punto negro y tonemapping en una pantalla estándar, para darle más impacto y colores más ricos al juego sin necesidad de hardware HDR.
Ojo: SDR Scene Grading es una herramienta creativa, no un preset de un solo clic; los valores por defecto no van a quedar bien en todas las pantallas. Cuenta con dedicar un rato a ajustar Contrast, Saturation y Black Point hasta lograr un look que te guste.
Este parche incluye dos mejoras de selección de objetivos relacionadas entre sí.
Las habilidades, los objetos y los clics de ataque ahora hacen clic a través de cualquier unidad a la que la acción no pueda apuntar legalmente. Una unidad que tape a tu objetivo ya no lo bloquea: el trazado pasa hasta el objetivo válido o hasta el suelo detrás de él. El cursor de “objetivo inválido” (Red X) solo aparece cuando de verdad no hay ningún objetivo válido.
También trae toda una serie de comportamientos de selección más inteligentes: prioridades de objetivo por habilidad, prioridad al pasar el cursor sobre powerups y gadgets, lanzamientos al suelo que ignoran a tu propio héroe y órdenes de ataque que se convierten en attack-move cuando apuntas a algo que no puedes golpear.
| Situación | Antes | Ahora |
|---|---|---|
| Drenar a un enemigo que está detrás de 3–4 unidades tuyas | bloqueado | golpea al enemigo |
| Escudar a un aliado que está detrás de un héroe enemigo | fija al enemigo (Red X) | selecciona al aliado |
| Lanzar un objeto con objetivo en el suelo a tus propios pies | “unidad inválida” | apunta al suelo |
| Hacer clic de ataque donde está tu propio héroe | se descartaba | attack-move / golpea a la unidad de abajo |
| Dos unidades superpuestas en pantalla | la de adelante (la más cercana a la cámara) | la que está bajo tu cursor |


Selecciona la unidad más cercana a tu cursor en lugar de la más cercana a la cámara, y hace que sea más fácil hacer clic en las unidades, sobre todo cerca de sus pies.
Al activarla, pasar el cursor elige la unidad válida más cercana a tu cursor en pantalla en lugar de la más cercana a la cámara, y los candidatos se buscan alrededor del punto del suelo bajo el cursor, así que el terreno a los pies de una unidad ya no corta la selección. Ignora correctamente los cadáveres y otras unidades no seleccionables, por lo que el resaltado siempre coincide con lo que realmente puedes clicar. La opción solo controla la selección por cercanía al cursor; el clic a través siempre está activo.




Al activarla, mientras el juego está en segundo plano el cursor todavía se puede mover, pero el desplazamiento de cámara por los bordes queda desactivado y pasar el cursor sobre elementos de la interfaz no los resaltará ni reproducirá sonidos.
Nueva casilla justo debajo de Screen Edge Scroll . Con ella activada (opción predeterminada), el cliente en segundo plano deja de reaccionar al mouse: no hay desplazamiento de cámara por el borde de la pantalla, no se resaltan los botones del HUD ni de los menús y no suenan efectos al pasar el cursor mientras otra ventana tiene el foco. El cursor se sigue moviendo libremente, así que hacer clic para volver a la ventana funciona exactamente igual que antes. Desactívala para recuperar el comportamiento anterior.
Se restauró el haz personalizado de hilos de títere en Puppeteer's Hold (Q) para el avatar Freakshow (el efecto se había desconectado y recurría a los hilos del héroe base). Ahora vuelve a mostrar el haz correcto de Freakshow, con su sonido de lanzamiento y su tratamiento de gadget de nuevo en su lugar.
Se corrigió el efecto Valkyrie's Prism (R) del avatar Azrael para que se muestre correctamente en modelos que usan colores de vértice. Antes, el efecto no se mostraba bien en esos modelos.

Se corrigió la animación rota del ataque básico del líder de campamento Wolf Commander. Cerca de la mitad de sus golpes usaban una animación que se perdió en la remasterización, lo que dejaba el ataque visiblemente roto. Ahora cada golpe se anima sin problemas y conserva su variedad de audio.

La runa Regeneration ya no baña al héroe afectado en un verde sobreexpuesto y demasiado brillante. El aura ahora usa un tinte más suave y bien mezclado.
Un nuevo look depredador para Myrmidon : un avatar evolutivo que se transforma a medida que el cazador supremo gana poder. Cambia de forma en los niveles 6 y 11, y de nuevo con los distintos estados de su ultimate. Incluye su propio escenario en la tienda y efectos de habilidades exclusivos.
Mucho más que un cambio de color: cinco íconos de retrato únicos (base, nivel 6 y nivel 11 para la forma base, más dos para las formas de ultimate), junto con nuevos íconos de habilidades y efectos de sonido totalmente nuevos
El modelo base de Alpha Myrmidon evoluciona en los niveles 6 y 11, y Forced Evolution le da a cada etapa su propia ultimate transformada.




Alpha Myrmidon reacciona a tu build: elige un ítem para ver cómo cambia su aspecto.

Equipado
Arranca la temporada con dos cosméticos de temática futbolera.

Vuelve a la base sobre un balón con estela de cometa, con un bocinazo de corneta de aire y un himno de estadio que pone la piel de gallina.

Un anunciador con narración de estadio completa: el rugido de la tribuna, efectos de patadas y silbatazos, y tarjetas rojas y amarillas para tus denegaciones y derrotas. Narra cada racha de asesinatos como si fuera una final de copa.

heroesofnewerth.com ya está disponible en tailandés. La interfaz del sitio ahora se puede leer en tailandés, lo que le facilita la navegación a nuestra comunidad tailandesa.
Usa elselector de idioma en la esquina superior derechadel sitio (el menú con el ícono de globo) para cambiar entre English y tailandés cuando quieras: tu elección se recordará la próxima vez que visites el sitio.
Una amplia ronda de correcciones de crashes y errores de use-after-free, principalmente en los sistemas de UI, partículas, sonido y el renderizador Direct3D:
Son correcciones internas de robustez que no cambian el gameplay: el juego simplemente debería crashear menos en casos límite relacionados con la aparición y destrucción rápida de unidades, el desmontaje de la UI y la carga de assets en streaming.
El servidor guarda un historial corto de snapshots del mundo para poder enviarle a cada jugador solo lo que cambió desde la última actualización que confirmó. Ahora el tamaño de ese historial se calcula en función del tiempo según el tickrate real del servidor, en lugar de una cantidad fija de frames, y la memoria que lo respalda se reserva por adelantado en vez de ampliarse a mitad de partida. Esa ampliación solía provocar un congelamiento repentino del servidor de varios cientos de milisegundos (un pico de lag para todos en la partida) mientras un jugador estaba cargando o reconectándose.
Los jugadores que se queden más atrás de lo que cubre el historial ahora simplemente reciben una snapshot completa nueva para volver a sincronizarse, en lugar de arriesgarse a una desincronización y a una desconexión.
Esto también corrige el error “Invalid previous frame number: X (current: Y)” que podía sacarte de una partida en curso: se trataba justamente de esta desincronización, con el servidor enviando una actualización basada en una snapshot que el jugador ya no tenía. Con la resincronización de respaldo implementada, ese error ya no debería ocurrir.