Heroes of Newerth kan nu sende ægte High Dynamic Range (HDR) til skærme, der understøtter HDR. Rendereren tegner scenen i float16 og tonemapper den til din skærm, så kraftige highlights - spelleffekter, eksplosioner, solbeskinnet terræn - beholder deres slagkraft i stedet for at blive klippet til flad hvid. En ny sektion ved navn HDR ligger under Options → Graphics
Dette er en første, eksperimentel udgave af HDR-pipelinen. Den er slået fra som standard, og HDR skal først være slået til i Windows. Hvis noget ser forkert ud, kan du til enhver tid skifte outputtilstand eller slå det fra igen - med HDR slået fra renderes spillet præcis som før.



Klarere highlights og rigere farver i spelleffekter, ild og terræn om natten. (Optaget i spillet. Effekten ses bedst på en HDR-skærm i bevægelse.)
HDR-panelet giver dig en komplet kæde til farvegradering og tonemapping, så du kan finjustere udseendet:
Har du ikke en HDR-skærm? Med den nye indstilling Scene Grading (SDR) kører den samme kæde af kontrast, mætning, sortpunkt og tonemapping på en almindelig skærm, så du kan give spillet mere punch og rigere farver uden HDR-hardware.
Bemærk: SDR Scene Grading er et kreativt værktøj, ikke en forudindstilling med ét klik - standardværdierne passer ikke til alle skærme. Regn med at bruge lidt tid på at justere Contrast, Saturation og Black Point for at få et look, du kan lide.
To relaterede forbedringer af målretningen kommer sammen i denne patch.
Evner, items og angrebsklik klikker nu igennem enhver enhed, som handlingen ikke må målrette. En enhed, der dækker dit tilsigtede mål, blokerer det ikke længere - klikket går igennem til det gyldige mål eller til jorden bag det. Markøren for “ugyldigt mål” (Red X) vises kun, når der reelt ikke er noget gyldigt mål.
Det giver også en hel række smartere målretningsfunktioner: målprioriteter for hver evne, hover-prioritet for powerups/gadgets, ground-target-kast, der ignorerer din egen helt, og angrebsordrer, der bliver til et attack-move, når de sigtes mod noget, du ikke kan ramme.
| Situation | Før | Nu |
|---|---|---|
| Drain på en fjende, der står bag 3–4 af dine egne enheder | blokeret | rammer fjenden |
| Skjold på en allieret, der står bag en fjendtlig helt | låser på fjenden (Red X) | vælger den allierede |
| Brug af et ground-target-item ved dine egne fødder | “ugyldig enhed” | målretter jorden |
| Angrebsklik der, hvor din egen helt står | ignoreret | attack-move / rammer enheden nedenunder |
| To enheder, der overlapper på skærmen | den forreste (nærmest kameraet) | den, din markør er over |


Vælger enheden nærmest din markør i stedet for den nærmest kameraet og gør enheder lettere at klikke på - især ved deres fødder.
Når den er slået til, peger hover på den gyldige enhed, der er nærmest din markør på skærmen, i stedet for den, der er nærmest kameraet, og kandidaterne samles omkring punktet på jorden under markøren, så valget ikke længere bliver afskåret af terræn ved en enheds fødder. Den ignorerer korrekt lig og andre enheder, der ikke kan vælges, så fremhævningen altid svarer til det, du faktisk kan klikke på. Knappen styrer kun valget af enheden nærmest markøren. Klik-igennem er altid slået til.




Når den er slået til, kan markøren stadig bevæge sig, mens spillet er i baggrunden, men kantpanorering er slået fra, og når du holder musen over UI-elementer, bliver de ikke fremhævet og afspiller ingen lyde.
Ny afkrydsningsboks lige under Screen Edge Scroll . Når den er slået til (standard), holder en klient i baggrunden op med at reagere på musen: ingen kamerapanorering ved skærmkanten, ingen fremhævning af HUD- og menuknapper og ingen hover-lyde, mens et andet vindue har fokus. Markøren kan stadig bevæges frit, så du kan klikke tilbage i vinduet præcis som før. Slå den fra for at få den gamle adfærd tilbage.
Gendannede den særlige dukketråds-stråle på Puppeteer's Hold (Q) for avataren Freakshow Effekten var blevet koblet fra og faldt tilbage til basisheltens tråde - nu afspilles den rigtige Freakshow-stråle igen, med kastelyd og gadget-effekter på plads igen.
Rettede effekten Valkyrie's Prism (R) for avataren Azrael så den vises korrekt på modeller, der bruger vertex colors. Tidligere blev effekten ikke vist korrekt på de modeller.

Rettede den defekte auto-attack-animation for Wolf Commander, lederen af lejren. Omkring halvdelen af dens slag henviste til en animation, der gik tabt i remasteren, så angrebet så tydeligt forkert ud - nu animeres hvert slag rent, og lydvariationen er bevaret.

Regeneration-runen farver ikke længere den påvirkede helt i en overbelyst, udbrændt grøn. Auraen bruger nu en blødere og korrekt blandet farvetone.
Et nyt rovdyrlook til Myrmidon - en avatar, der udvikler sig, efterhånden som apex-jægeren vokser i styrke. Formen skifter ved level 6 og 11 og igen på tværs af hans ultimates skiftende tilstande. Kommer med sin egen butiksscene og skræddersyede evneeffekter.
Mere end bare en ny farve: fem unikke portrætikoner - basis, level 6 og level 11 for basisformen plus to til ultimate-formerne - sammen med nye evneikoner og helt nye lydeffekter
Alpha Myrmidons basismodel udvikler sig ved level 6 og 11, og Forced Evolution giver hvert trin sin egen forvandlede ultimate.




Alpha Myrmidon reagerer på dit build - vælg et item for at se, hvordan det ændrer hans look.

Udstyret
Skyd sæsonen i gang med to kosmetiske items med fodboldtema.

Recall ind på en kampbold med komethale - sparket i gang med et brag fra et trykluftshorn og en medrivende stadionhymne.

En komplet announcer med stadionkommentering: brølende publikum, spark- og fløjtelyde og røde/gule kort for dine denies og nederlag - hver killstreak bliver kaldt som en pokalfinale.

heroesofnewerth.com findes nu på thai. Sidens brugerflade kan nu læses på thai, så det bliver nemmere for vores thailandske community at finde rundt.
Brug sprogvælgeren øverst til højre på siden ( globusmenuen) til at skifte mellem English og Thai når som helst - dit valg bliver husket, næste gang du kigger forbi.
En bred omgang rettelser af crashes og use-after-free, primært i UI-, partikel-, lyd- og Direct3D-renderer-systemerne:
Det er interne robusthedsrettelser uden ændringer i gameplayet - spillet burde simpelthen crashe mindre i grænsetilfælde med hurtig spawning og destruktion, nedlukning af UI og asset-streaming.
Serveren gemmer en kort historik af world-snapshots, så den kun sender hver spiller det, der er ændret siden den seneste opdatering, spilleren har bekræftet. Historikken dimensioneres nu efter tid ved serverens faktiske tickrate i stedet for et fast antal frames, og hukommelsen bag den reserveres på forhånd i stedet for at vokse midt i kampen - den vækst viste sig tidligere som et pludseligt serverstop på flere hundrede millisekunder (en lag-spike for alle i spillet), mens en spiller loadede ind eller genoprettede forbindelsen.
Spillere, der kommer længere bagud end historikvinduet, får nu blot et nyt, fuldt snapshot at resynkronisere ud fra i stedet for at risikere en desync og et disconnect.
Det retter også fejlen “Invalid previous frame number: X (current: Y)”, der kunne smide dig ud af en igangværende kamp - det var netop denne desync: serveren sendte en opdatering baseret på et snapshot, som spilleren ikke længere havde. Med resync-fallbacken på plads bør fejlen ikke opstå længere.