Heroes of Newerth kini boleh mengeluarkan isyarat High Dynamic Range sebenar pada paparan yang menyokong HDR. Pemapar melukis adegan dalam float16 dan melakukan tonemap untuk monitor anda, jadi sorotan terang - kesan skill, letupan, kawasan yang disinari matahari - kekal menyerlah dan tidak terpangkas menjadi putih rata. Bahagian HDR baharu kini terdapat di bawah Options → Graphics
Ini ialah keluaran pertama pipeline HDR secara eksperimen. Ia dimatikan secara lalai dan HDR Windows perlu diaktifkan terlebih dahulu. Jika ada yang kelihatan tidak kena, anda boleh menukar mod output atau mematikannya semula pada bila-bila masa - apabila HDR dimatikan, permainan dipaparkan sama seperti sebelum ini.



Sorotan lebih terang dan warna lebih kaya pada kesan skill, api dan rupa bumi waktu malam. (Dirakam dalam permainan; kesannya paling jelas dilihat pada paparan HDR semasa bergerak.)
Panel HDR menyediakan rantaian gred dan tonemap yang lengkap supaya anda boleh melaraskan rupa mengikut citarasa:
Tiada monitor HDR? Togol Scene Grading (SDR) baharu menjalankan rantaian contrast, saturation, black point dan tonemapping yang sama pada paparan standard, membolehkan anda menambah ketajaman dan warna yang lebih kaya pada permainan tanpa perkakasan HDR.
Perhatian: SDR Scene Grading ialah alat kreatif, bukan pratetap sekali klik - nilai lalainya tidak sesuai untuk semua paparan. Bersedialah untuk meluangkan sedikit masa menala Contrast, Saturation dan Black Point untuk mendapatkan rupa yang anda suka.
Dua penambahbaikan penyasaran yang berkaitan dilancarkan bersama dalam patch ini.
Skill, item dan klik serangan kini mengklik menembusi mana-mana unit yang tidak boleh disasarkan secara sah oleh tindakan itu. Unit yang menutupi sasaran yang anda mahu tidak lagi menghalangnya - pengesanan akan menembusi terus ke sasaran yang sah, atau ke tanah di belakangnya. Kursor “sasaran tidak sah” (Red X) hanya muncul apabila benar-benar tiada sasaran yang sah.
Ia juga membawa pelbagai tingkah laku penyasaran yang lebih pintar: keutamaan sasaran mengikut skill, keutamaan hover untuk powerup/gajet, lontaran sasaran tanah yang mengabaikan hero anda sendiri, dan arahan serangan yang bertukar menjadi attack-move apabila dihalakan kepada sesuatu yang tidak boleh anda serang.
| Situasi | Sebelum | Kini |
|---|---|---|
| Drain musuh yang berdiri di belakang 3–4 unit anda sendiri | terhalang | mengenai musuh |
| Memberi perisai kepada rakan yang berdiri di belakang hero musuh | mengunci musuh (Red X) | memilih rakan |
| Menggunakan item sasaran tanah di kaki sendiri | “unit tidak sah” | menyasarkan tanah |
| Klik serangan di tempat hero anda sendiri berdiri | diabaikan | attack-move / menyerang unit di bawahnya |
| Dua unit bertindih di skrin | unit di hadapan (paling hampir dengan kamera) | unit yang berada di bawah kursor anda |


Memilih unit yang paling hampir dengan kursor anda dan bukannya yang paling hampir dengan kamera, serta menjadikan unit lebih mudah diklik - terutamanya berhampiran kakinya.
Apabila diaktifkan, hover akan memilih unit sah yang paling hampir dengan kursor anda di skrin, bukannya yang paling hampir dengan kamera, dan calon dikumpulkan di sekitar titik tanah di bawah kursor supaya pemilihan tidak lagi terpotong oleh rupa bumi di kaki unit. Ia mengabaikan mayat dan unit lain yang tidak boleh dipilih dengan betul, jadi sorotan sentiasa sepadan dengan apa yang benar-benar boleh anda klik. Togol ini hanya mengawal pemilihan berdasarkan kursor terdekat; klik tembus sentiasa aktif.




Apabila diaktifkan, semasa permainan berada di latar belakang kursor masih boleh bergerak, tetapi panning di tepi skrin dilumpuhkan dan hover pada elemen UI tidak akan menyorotnya atau memainkan bunyi.
Kotak semak baharu terus di bawah Screen Edge Scroll . Apabila dihidupkan (lalai), klien yang berada di latar belakang berhenti bertindak balas terhadap tetikus: tiada panning kamera di tepi skrin, tiada sorotan butang HUD/menu dan tiada bunyi rollover semasa tetingkap lain sedang difokuskan. Kursor masih boleh bergerak bebas, jadi klik kembali ke dalam tetingkap berfungsi sama seperti sebelum ini. Matikan pilihan ini untuk kembali kepada tingkah laku lama.
Memulihkan pancaran tali boneka khas pada Puppeteer's Hold (Q) untuk avatar Freakshow . Kesan ini sebelum ini terputus sambungan dan beralih kepada tali hero asas - kini ia memainkan semula pancaran Freakshow yang betul, lengkap dengan bunyi lontaran dan kesan gajetnya.
Membetulkan kesan Valkyrie's Prism (R) bagi avatar Azrael supaya dipaparkan dengan betul pada model yang menggunakan warna verteks. Sebelum ini, kesan tersebut gagal dipaparkan dengan betul pada model-model itu.

Membetulkan animasi serangan asas ketua kem Wolf Commander yang rosak. Kira-kira separuh hayunannya merujuk kepada animasi yang hilang semasa remaster, menyebabkan serangannya kelihatan rosak - kini setiap hayunan beranimasi dengan lancar sambil mengekalkan kepelbagaian bunyinya.

Rune Regeneration tidak lagi menyelubungi hero yang terkesan dengan warna hijau yang terlampau terang dan silau. Aura kini menggunakan rona yang lebih lembut dan diadun dengan betul.
Rupa pemangsa baharu untuk Myrmidon , avatar berevolusi yang berubah apabila pemburu teratas ini semakin kuat. Bentuknya berkembang pada level 6 dan 11, dan sekali lagi mengikut keadaan ultimate yang berubah-ubah. Disertakan dengan pentas kedai tersendiri dan kesan ability yang direka khas.
Lebih daripada sekadar tukar warna: lima ikon potret unik (base, level 6 dan level 11 untuk bentuk asas, serta dua lagi untuk bentuk ultimate), berserta ikon ability baharu dan kesan bunyi serba baharu
Model asas Alpha Myrmidon berevolusi pada level 6 dan 11, dan Forced Evolution memberikan setiap peringkat ultimate berubah bentuknya yang tersendiri.




Alpha Myrmidon bertindak balas terhadap build anda. Pilih satu item untuk melihat bagaimana ia mengubah rupanya.

Dilengkapi
Mulakan musim dengan dua kosmetik bertemakan bola sepak.

Recall masuk menaiki bola perlawanan berekor komet, dimulakan dengan tiupan hon angin dan lagu stadium yang membakar semangat.

Juruhebah ulasan stadium sepenuhnya: sorakan penonton yang gemuruh, SFX tendangan dan wisel, serta kad penalti merah/kuning untuk deny dan kekalahan anda, mengulas setiap killstreak bagaikan perlawanan akhir piala.

heroesofnewerth.com kini tersedia dalam bahasa Thai. Antara muka laman ini kini boleh dibaca dalam bahasa Thai, menjadikannya lebih mudah dilayari oleh komuniti Thai kami.
Gunakan penukar bahasa di penjuru kanan atas laman ini (menu glob) untuk bertukar antara English dan Thai pada bila-bila masa. Pilihan anda akan diingati untuk lawatan seterusnya.
Pembetulan ranap dan use-after-free secara menyeluruh, kebanyakannya dalam sistem UI, partikel, bunyi dan pemapar Direct3D:
Ini ialah pembetulan ketahanan dalaman tanpa sebarang perubahan gameplay. Permainan sepatutnya kurang ranap dalam kes-kes terpencil yang melibatkan kemunculan dan pemusnahan pantas, perombakan UI dan penstriman aset.
Pelayan menyimpan sejarah ringkas snapshot dunia supaya ia hanya perlu menghantar kepada setiap pemain apa yang berubah sejak kemas kini terakhir yang telah mereka sahkan. Saiz sejarah itu kini ditentukan mengikut masa pada tickrate sebenar pelayan, bukan bilangan bingkai yang tetap, dan memori di sebaliknya ditempah awal-awal, bukan dibesarkan di tengah perlawanan. Pembesaran itu dahulunya menyebabkan pelayan tiba-tiba tersekat selama beberapa ratus milisaat (lag spike untuk semua orang dalam permainan) ketika seseorang pemain sedang memuatkan masuk atau menyambung semula.
Pemain yang ketinggalan melebihi tetingkap sejarah kini hanya akan menerima snapshot penuh yang baharu untuk menyegerak semula, dan tidak lagi berisiko mengalami desync dan terputus sambungan.
Ini juga membetulkan ralat “Invalid previous frame number: X (current: Y)” yang boleh menendang anda keluar dari perlawanan yang sedang berlangsung. Itulah desync yang dimaksudkan: pelayan menghantar kemas kini berdasarkan snapshot yang tidak lagi dimiliki oleh pemain. Dengan sandaran resync ini, ralat tersebut sepatutnya tidak berlaku lagi.