Kaya na ngayon ng Heroes of Newerth na mag-output ng totoong High Dynamic Range signal sa mga HDR-capable na display. Dino-draw ng renderer ang scene sa float16 at tine-tonemap ito para sa monitor mo, kaya ang matitingkad na highlight, gaya ng spell effects, pagsabog, at terrain na naiilawan ng araw, ay nananatiling malakas ang dating sa halip na maging patag na puti. May bagong HDR section na makikita sa Options → Graphics
Ito ang unang experimental na release ng HDR pipeline. Naka-off ito by default at kailangan munang i-enable ang Windows HDR. Kung may mukhang mali, puwede mong palitan ang output mode o i-off ulit ito anumang oras. Kapag naka-disable ang HDR, eksaktong pareho pa rin ang render ng laro gaya ng dati.



Mas maliwanag na highlight at mas buhay na kulay sa spell effects, apoy, at terrain sa gabi. (Kuha mismo sa laro; pinakamagandang makita ang effect sa HDR display habang gumagalaw.)
May kumpletong grade at tonemap chain ang HDR panel para ma-adjust mo ang itsura ayon sa gusto mo:
Walang HDR monitor? Ang bagong Scene Grading (SDR) toggle ay gumagamit ng parehong contrast, saturation, black point at tonemapping chain sa standard na display, kaya puwede mong dagdagan ng lakas at mas buhay na kulay ang laro kahit walang HDR hardware.
Paalala: Ang SDR Scene Grading ay isang creative tool, hindi one-click preset. Hindi babagay sa bawat display ang default values. Asahan na kailangan mong maglaan ng kaunting oras sa pag-tune ng Contrast, Saturation at Black Point para makuha ang itsurang gusto mo.
Dalawang magkaugnay na pagpapabuti sa targeting ang kasama sa patch na ito.
Ang mga ability, item, at attack-click ay tumatagos na ngayon sa anumang unit na hindi legal na ma-target ng action. Hindi na nahaharangan ng unit na nakatakip sa target mo ang click; tumatagos ang trace papunta sa valid na target, o sa lupa sa likod nito. Lalabas lang ang “invalid target” (Red X) cursor kapag talagang walang valid na target.
May kasama rin itong iba pang mas matalinong targeting behavior: target priority kada ability, hover priority para sa powerup/gadget, ground-target casts na hindi pinapansin ang sarili mong hero, at attack-orders na nagiging attack-move kapag itinutok sa bagay na hindi mo kayang tamaan.
| Sitwasyon | Dati | Ngayon |
|---|---|---|
| Pag-drain sa kalabang nakatayo sa likod ng 3–4 mong sariling unit | naha-harangan | tumatama sa kalaban |
| Pag-shield sa kakamping nakatayo sa likod ng kalabang hero | nilo-lock ang kalaban (Red X) | sine-select ang kakampi |
| Pag-cast ng ground-target na item sa mismong paanan mo | “invalid unit” | tinatarget ang lupa |
| Pag-attack-click kung saan nakatayo ang sarili mong hero | hindi natutuloy | attack-move / tinatamaan ang unit sa ilalim |
| Dalawang unit na nagpapatong sa screen | ang nasa harap (pinakamalapit sa camera) | ang tinuturo ng cursor mo |


Sine-select ang unit na pinakamalapit sa cursor mo sa halip na ang pinakamalapit sa camera, at ginagawang mas madaling i-click ang mga unit, lalo na malapit sa kanilang paanan.
Kapag naka-enable, napupunta ang hover sa valid na unit na pinakamalapit sa cursor mo sa screen sa halip na sa unit na pinakamalapit sa camera, at kinukuha ang mga candidate sa paligid ng ground point sa ilalim ng cursor kaya hindi na napuputol ng terrain sa paanan ng unit ang selection. Tama na nitong nilalaktawan ang mga bangkay at iba pang unit na hindi ma-select, kaya laging tugma ang highlight sa kung ano talaga ang kaya mong i-click. Ang toggle ay para lang sa cursor-nearest selection; laging naka-on ang click-through.




Kapag naka-enable, habang nasa background ang laro ay gumagalaw pa rin ang cursor, pero naka-disable ang edge panning at hindi magha-highlight o magpapatunog ang mga UI element kapag hino-hover.
Bagong checkbox na direktang nasa ilalim ng Screen Edge Scroll mismo. Kapag naka-on ito (ang default), hindi na magre-react sa mouse ang client na nasa background: walang camera panning sa gilid ng screen, walang highlight sa mga HUD/menu button, at walang rollover sound habang ibang window ang naka-focus. Malaya pa ring gumagalaw ang cursor, kaya gumagana pa rin ang pag-click pabalik sa window gaya ng dati. I-off ito para ibalik ang dating behavior.
Ibinalik ang custom na puppet-strings beam sa Puppeteer's Hold (Q) para sa Freakshow avatar. Nawala ang pagkakakabit ng effect at bumabalik ito sa strings ng base hero, pero ngayon ay muli na nitong ipinapakita ang tamang Freakshow beam, kasama ang cast sound at gadget treatment nito.
Inayos ang Valkyrie's Prism (R) effect ng Azrael avatar para mag-render nang tama sa mga model na gumagamit ng vertex colors. Dati, hindi maayos na lumalabas ang effect sa mga model na iyon.

Inayos ang sirang auto-attack animation ng Wolf Commander, ang camp leader. Halos kalahati ng mga hampas nito ay gumagamit ng animation na nawala noong remaster, kaya halatang sira ang attack. Ngayon, maayos nang gumagalaw ang bawat hampas habang nananatili ang iba-ibang tunog nito.

Hindi na binabalot ng Regeneration rune ang apektadong hero ng sobrang liwanag at nakakasilaw na berde. Mas malambot at tamang-tama na ang pagkaka-blend ng kulay ng aura ngayon.
Isang mabangis na bagong look para kay Myrmidon - isang avatar na nag-e-evolve habang lumalakas ang apex hunter, nagbabago ng anyo sa level 6 at 11, at muli sa nagbabagong mga estado ng kanyang ultimate. May sarili itong store stage at mga natatanging ability effect.
Higit pa sa recolor: limang natatanging portrait icon - base, level 6, at level 11 para sa base form, dagdag ang dalawa para sa mga ultimate form - kasama ang mga bagong ability icon at bagong-bagong sound effects
Nag-e-evolve ang base model ni Alpha Myrmidon sa level 6 at 11, at binibigyan ng Forced Evolution ang bawat stage ng sarili nitong transformed ultimate.




Nagre-react si Alpha Myrmidon sa build mo - pumili ng item para makita kung paano nagbabago ang itsura niya.

Suot
Simulan ang season sa dalawang football-themed na cosmetic.

Mag-recall sakay ng match ball na may buntot na parang kometa - sinisimulan ng malakas na airhorn at nakakagising na stadium anthem.

Isang buong stadium-commentary announcer: umuugong na crowd, SFX ng sipa at pito, at red/yellow card para sa mga deny at pagkatalo mo - tinatawag ang bawat killstreak na parang cup final.

Available na ang heroesofnewerth.com sa Thai. Mababasa na ngayon sa Thai ang interface ng site, kaya mas madali na itong i-navigate para sa ating Thai community.
Gamitin ang language switcher sa kanang itaas ng site (ang globe menu) para lumipat sa pagitan ng English at Thai anumang oras - maaalala ang pinili mo sa susunod mong pagbisita.
Malawakang pag-aayos ng crash at use-after-free, karamihan sa UI, particle, sound, at Direct3D renderer system:
Mga internal na robustness fix ito na walang binabago sa gameplay - dapat mas bihira nang mag-crash ang game sa mga edge case na may mabilis na spawning at destruction, UI teardown, at asset streaming.
May maikling history ng mga world snapshot ang server para maipadala nito sa bawat player ang mga nagbago lang mula sa huling update na kinumpirma nila. Nakabatay na ngayon ang laki ng history na iyon sa oras ayon sa aktwal na tickrate ng server sa halip na sa fixed na bilang ng frame, at ang memory nito ay naka-reserve na agad sa simula sa halip na lumalaki sa gitna ng match - dati, nagdudulot ang paglaking iyon ng biglaang server stall na ilang daang millisecond (lag spike para sa lahat ng nasa game) habang may player na naglo-load o nagre-reconnect.
Ang mga player na mas napag-iwanan kaysa sa history window ay makakatanggap na lang ng bagong full snapshot para mag-resync, sa halip na malagay sa panganib ng desync at disconnect.
Inaayos din nito ang error na “Invalid previous frame number: X (current: Y)” na puwedeng magtapon sa iyo palabas ng live match - ito mismo ang desync na iyon: nagpapadala ang server ng update batay sa snapshot na wala na sa player. Dahil may resync fallback na, hindi na dapat mangyari ang error na iyon.