Heroes of Newerthが、HDR対応ディスプレイで本物の High Dynamic Range 信号を出力できるようになりました。レンダラーはシーンをfloat16で描画し、お使いのモニターに合わせてトーンマッピングします。そのため、スキルエフェクトや爆発、日差しを受けた地形などの明るいハイライトが真っ白に白飛びせず、迫力を保ちます。新しい HDR セクションは次の場所にあります: Options → Graphics
これはHDRパイプラインの初の実験的リリースです。デフォルトではオフになっており、事前にWindowsのHDRを有効にする必要があります。表示に違和感がある場合は、出力モードを切り替えるか、いつでもオフに戻せます。HDRを無効にすれば、ゲームは以前とまったく同じように描画されます。



スキルエフェクト、炎、夜の地形で、ハイライトがより明るく、色彩がより豊かになります。 (ゲーム内で撮影。効果はHDRディスプレイで動いている状態を見るのが一番わかりやすいです。)
HDRパネルにはグレーディングとトーンマップの一連の処理がすべて揃っており、好みの見た目に追い込めます:
HDRモニターをお持ちでない方も大丈夫。新しい Scene Grading (SDR) トグルを使えば、同じコントラスト、彩度、黒レベル、トーンマッピングの処理を標準ディスプレイに適用でき、 HDR対応ハードウェアがなくてもゲームに迫力と豊かな色彩を加えられます。
ご注意: SDR Scene Gradingはワンクリックのプリセットではなく、見た目を作り込むためのツールです。デフォルト値がすべてのディスプレイに合うとは限りません。 好みの見た目にするには、Contrast、Saturation、Black Pointを少し時間をかけて調整してください。
今回のパッチでは、関連する2つのターゲット選択の改善をまとめて実装しました。
スキル、アイテム、攻撃クリックは、そのアクションの対象にできないユニットをすり抜けてクリックするようになりました。 狙ったターゲットに重なっているユニットに阻まれることはもうありません。判定はそのまま有効なターゲット、 またはその背後の地面まで届きます。「無効なターゲット」(Red X)カーソルは、本当に有効なターゲットがない場合にのみ表示されます。
さらに、ターゲット選択をよりスマートにする一連の挙動も追加されています。スキルごとのターゲット優先順位、 パワーアップ/ガジェットのホバー優先、自分のヒーローを無視する地面指定キャスト、 そして攻撃できない対象を狙った攻撃命令がattack-moveに切り替わる挙動です。
| 状況 | 変更前 | 現在 |
|---|---|---|
| 自軍ユニット3–4体の後ろにいる敵にドレインを使う | ブロックされる | 敵に当たる |
| 敵ヒーローの後ろにいる味方にシールドを付与する | 敵をロックする(Red X) | 味方を選択する |
| 地面指定アイテムを自分の足元に使う | 「無効なユニット」 | 地面を指定する |
| 自分のヒーローが立っている位置を攻撃クリックする | 無視される | attack-move / 真下のユニットを攻撃する |
| 画面上で2体のユニットが重なっている | 手前の(カメラに最も近い)ユニット | カーソルが重なっているユニット |


カメラに最も近いユニットではなく、カーソルに最も近いユニットを選択し、 ユニットをクリックしやすくします。特に足元付近で効果的です。
有効にすると、ホバーは画面上でカーソルに最も近い有効なユニットに合うようになり、カメラに最も近いユニットが選ばれることはなくなります。また、候補はカーソル下の地面の位置を中心に集められるため、 ユニットの足元の地形に選択を遮られることもなくなりました。死体などの選択できないユニットは正しく無視されるので、 ハイライトは常に実際にクリックできる対象と一致します。このトグルが制御するのはカーソル基準の選択のみで、 クリックスルーは常に有効です。




有効にすると、ゲームがバックグラウンドにある間もカーソルは動かせますが、画面端でのカメラスクロールは無効になり、 UI要素にカーソルを合わせてもハイライトやサウンドが発生しなくなります。
新しいチェックボックスは次の項目の真下にあります: Screen Edge Scroll のすぐ下に新しいチェックボックスを追加しました。オン(デフォルト)の場合、バックグラウンドにあるクライアントはマウスに反応しなくなります。他のウィンドウがフォーカスされている間は、画面端でのカメラスクロール、HUD/メニューボタンのハイライト、マウスオーバー時のサウンドがすべて無効になります。カーソルは引き続き自由に動かせるため、クリックしてウィンドウに戻る操作はこれまで通り行えます。従来の挙動に戻したい場合はオフにしてください。
専用の操り糸ビームを復元しました。対象スキル: Puppeteer's Hold (Q) 、対象アバター: Freakshow 。このエフェクトの紐付けが外れており、ベースヒーローの糸で代用されていましたが、正しいFreakshowのビームが再び再生されるようになりました。詠唱サウンドとガジェット演出も元どおりです。
エフェクト Valkyrie's Prism (R) ( Azrael アバター)を修正し、頂点カラーを使用するモデルでも正しく描画されるようにしました。以前はこれらのモデルで正しく表示されていませんでした。

キャンプリーダーであるWolf Commanderの通常攻撃アニメーションの不具合を修正しました。攻撃モーションの約半分がリマスター時に失われたアニメーションを参照しており、見た目に明らかな不具合が出ていました。現在はすべての攻撃が滑らかに再生され、サウンドのバリエーションもそのまま維持されています。

Regenerationルーンを取ったヒーローが、明るすぎて白飛びした緑色に染まらなくなりました。オーラは柔らかく、正しくブレンドされた色味になりました。
捕食者の風格をまとった Myrmidon の新たな姿。頂点の捕食者が力を増すにつれて変貌していく進化型アバターで、レベル6と11で姿が進化し、さらにアルティメットの状態変化に合わせて再び姿を変えます。専用のストアステージとオリジナルのアビリティエフェクトも付属します。
単なるカラーバリエーションではありません: 5種類の専用ポートレートアイコン (基本形態の通常・レベル6・レベル11に加え、アルティメット形態用の2種)を用意。さらに 新しいアビリティアイコンと完全新規のサウンドエフェクトも搭載
Alpha Myrmidonの基本モデルはレベル6と11で進化し、Forced Evolutionによって各段階ごとに専用の変身アルティメット形態が用意されています。




Alpha Myrmidonはビルドに反応して姿を変えます。アイテムを選んで、見た目の変化を確かめてみましょう。

装備中
サッカーをテーマにした2つのコスメティックで、シーズンをキックオフしましょう。

彗星の尾を引くマッチボールに乗ってリコール。エアホーンの号砲と、熱気あふれるスタジアムアンセムで幕を開けます。

スタジアム実況を本格再現したアナウンサー。大歓声、キックやホイッスルのSEに加え、デナイや敗北時にはレッド/イエローカードも登場し、すべてのキルストリークをカップ決勝さながらに実況します。

heroesofnewerth.comがタイ語に対応しました。 サイトのインターフェースをタイ語で表示できるようになり、タイのコミュニティの皆さんがより快適にサイトを利用できるようになりました。
サイトの右上にある言語切り替え( 地球儀アイコンのメニュー)から、 English と タイ語 をいつでも切り替えられます。選択した言語は次回のアクセス時にも記憶されます。
主にUI、パーティクル、サウンド、Direct3Dレンダラーの各システムを中心に、クラッシュおよびuse-after-freeの不具合を幅広く修正しました:
これらは内部的な堅牢性を高める修正で、ゲームプレイへの変更はありません。ユニットの高速な生成と破棄、UIの破棄処理、アセットのストリーミングが絡むエッジケースでのクラッシュが減るはずです。
サーバーはワールドのスナップショット履歴を短期間保持しており、各プレイヤーが最後に確認した更新以降の変更分のみを送信しています。この履歴のサイズを、固定のフレーム数ではなくサーバーの実際のティックレートに基づく時間で決めるようにし、使用するメモリも試合中に拡張するのではなく事前に確保するようにしました。以前はこの拡張処理が原因で、プレイヤーのロード中や再接続中にサーバーが突然数百ミリ秒停止する(試合中の全員にラグが発生する)ことがありました。
履歴の保持範囲を超えて遅れてしまったプレイヤーには、デシンクや切断のリスクを負うことなく、再同期用の新しいフルスナップショットが送信されるようになりました。
これにより、プレイ中の試合から弾き出されることがあった「Invalid previous frame number: X (current: Y)」エラーも修正されます。このエラーの正体はまさにこのデシンクで、プレイヤーがすでに保持していないスナップショットを基準にサーバーが更新を送信していたことが原因でした。再同期のフォールバックが導入されたため、今後このエラーは発生しなくなるはずです。