Теперь Heroes of Newerth может выводить настоящий сигнал High Dynamic Range на мониторы с поддержкой HDR. Рендерер отрисовывает сцену в float16 и выполняет тонмаппинг под ваш монитор, поэтому яркие блики (эффекты заклинаний, взрывы, освещённая солнцем местность) сохраняют сочность, а не обрезаются до плоского белого. Новый раздел HDR находится в меню Options → Graphics
Это первый, экспериментальный выпуск HDR-конвейера. По умолчанию он выключен, а сначала нужно включить HDR в Windows. Если картинка выглядит странно, вы в любой момент можете сменить режим вывода или снова выключить его. С выключенным HDR игра рендерится точно так же, как раньше.



Более яркие блики и насыщенные цвета в эффектах заклинаний, огне и ночной местности. (Снято в игре; эффект лучше всего заметен на HDR-дисплее в динамике.)
Панель HDR дает полную цепочку цветокоррекции и тонмаппинга, чтобы вы могли настроить картинку под себя:
Нет HDR-монитора? Новый переключатель Scene Grading (SDR) применяет ту же цепочку контраста, насыщенности, точки черного и тонмаппинга на обычном дисплее, позволяя сделать картинку сочнее и насыщеннее без HDR-оборудования.
Учтите: SDR Scene Grading это творческий инструмент, а не пресет в один клик, и значения по умолчанию подойдут не каждому дисплею. Будьте готовы потратить немного времени на настройку Contrast, Saturation и Black Point, чтобы получить картинку по вкусу.
В этом патче выходят сразу два связанных улучшения выбора целей.
Способности, предметы и клики атаки теперь проходятсквозь любой юнит, который нельзя выбрать целью этого действия. Юнит, заслоняющий нужную цель, больше ее не блокирует: проверка проходит дальше к допустимой цели или к земле за ней. Курсор «недопустимая цель» (Red X) появляется, только когда допустимой цели действительно нет.
Вместе с этим появился целый набор более умных механик выбора целей: приоритеты целей для отдельных способностей, приоритет наведения на руны и гаджеты, применение по земле без учета вашего героя и приказы атаки, которые превращаются в attack-move, если цель нельзя атаковать.
| Ситуация | Раньше | Теперь |
|---|---|---|
| Высасывание врага, стоящего за 3–4 вашими юнитами | блокировалось | попадает по врагу |
| Щит на союзника, стоящего за вражеским героем | цель захватывает врага (Red X) | выбирается союзник |
| Применение предмета по земле себе под ноги | «недопустимый юнит» | цель на землю |
| Клик атаки в точку, где стоит ваш герой | игнорировался | attack-move / удар по юниту под ним |
| Два юнита перекрывают друг друга на экране | передний (ближайший к камере) | тот, на который наведен курсор |


Выбирает юнит, ближайший к курсору, а не к камере, и упрощает клик по юнитам, особенно у их ног.
Если опция включена, наведение выбирает допустимый юнит, ближайший к курсоруна экране, а не ближайший ккамере, а кандидаты собираются вокруг точки на земле под курсором, поэтому рельеф у ног юнита больше не обрезает выделение. Трупы и другие невыбираемые юниты корректно игнорируются, так что подсветка всегда совпадает с тем, по чему реально можно кликнуть. Переключатель управляет только выбором ближайшего к курсору юнита; клик сквозь цели работает всегда.




Если опция включена, то пока игра в фоне, курсор по-прежнему двигается, но прокрутка камеры у края экрана отключена, а наведение на элементы интерфейса не подсвечивает их и не воспроизводит звуки.
Новый флажок прямо под Screen Edge Scroll прямо под ним. Когда она включена (по умолчанию), свёрнутый клиент перестаёт реагировать на мышь: камера не сдвигается у края экрана, кнопки HUD и меню не подсвечиваются, а звуки наведения не играют, пока в фокусе другое окно. Курсор при этом двигается свободно, так что вернуться в окно кликом можно как раньше. Отключите опцию, чтобы вернуть старое поведение.
Восстановлен фирменный луч кукольных нитей у способности Puppeteer's Hold (Q) для аватара Freakshow Эффект оказался отвязан и подменялся нитями базового героя. Теперь снова воспроизводится правильный луч Freakshow, а звук применения и эффекты гаджетов вернулись на место.
Исправлен эффект Valkyrie's Prism (R) у аватара Azrael на моделях с вертексными цветами: теперь он отображается корректно. Раньше на таких моделях эффект выглядел неправильно.

Исправлена сломанная анимация автоатаки вожака лагеря Wolf Commander. Примерно половина его ударов ссылалась на анимацию, утерянную при ремастере, из-за чего атака выглядела явно сломанной. Теперь каждый удар анимирован чисто, а разнообразие звуков сохранено.

Руна Regeneration больше не заливает героя пересвеченным, выжженным зелёным цветом. Аура теперь использует более мягкий оттенок с правильным смешиванием.
Хищный новый облик для Myrmidon – эволюционирующий аватар, который преображается по мере того, как растёт сила верховного охотника: меняет форму на 6 и 11 уровнях, а затем снова в разных состояниях ультимейта. В комплекте собственная сцена в магазине и уникальные эффекты способностей.
Это не просто перекраска: пять уникальных портретов – базовый, 6 и 11 уровень для обычной формы и ещё два для форм ультимейта, а также новые иконки способностей и полностью новые звуковые эффекты
Базовая модель Alpha Myrmidon эволюционирует на 6 и 11 уровнях, а Forced Evolution даёт каждой стадии свою форму ультимейта.




Alpha Myrmidon реагирует на ваш билд – выберите предмет и посмотрите, как меняется его облик.

Надето
Откройте сезон с двумя предметами косметики в футбольном стиле.

Возвращайтесь на базу верхом на мяче с кометным шлейфом – под рёв фанатского горна и зажигательный стадионный гимн.

Полноценный комментатор в духе стадионного репортажа: рёв трибун, звуки удара по мячу и свистка, жёлтые и красные карточки за ваши денаи и поражения – и каждая серия убийств звучит как финал кубка.

heroesofnewerth.com теперь доступен на тайском языке. Интерфейс сайта теперь можно читать на тайском, и нашему тайскому сообществу стало проще в нём ориентироваться.
Используйте переключатель языка в правом верхнем углу сайта (меню с глобусом), чтобы в любой момент переключаться между English и тайским – ваш выбор запомнится до следующего визита.
Масштабная волна исправлений вылетов и ошибок use-after-free, в основном в системах UI, частиц, звука и рендерера Direct3D:
Это внутренние исправления надёжности без изменений геймплея: игра просто должна реже вылетать в пограничных случаях, связанных с быстрым появлением и уничтожением объектов, закрытием UI и потоковой загрузкой ресурсов.
Сервер хранит короткую историю снимков мира, чтобы отправлять каждому игроку только то, что изменилось с последнего подтверждённого им обновления. Теперь размер этой истории определяется временем при реальном тикрейте сервера, а не фиксированным числом кадров, а память под неё резервируется заранее, а не наращивается посреди матча. Именно это наращивание раньше вызывало внезапное зависание сервера на несколько сотен миллисекунд (лаг-спайк для всех в игре), пока игрок загружался или переподключался.
Игроки, отставшие сильнее, чем охватывает окно истории, теперь просто получают свежий полный снимок для ресинхронизации, а не рискуют рассинхроном и отключением.
Также исправлена ошибка «Invalid previous frame number: X (current: Y)», которая могла выбросить вас из идущего матча. Это и был тот самый рассинхрон: сервер отправлял обновление на основе снимка, которого у игрока уже не было. Теперь, когда есть резервная ресинхронизация, эта ошибка больше не должна возникать.