Το Heroes of Newerth μπορεί πλέον να στέλνει πραγματικό σήμα High Dynamic Range σε οθόνες με υποστήριξη HDR. Ο renderer σχεδιάζει τη σκηνή σε float16 και κάνει tonemapping για την οθόνη σας, οπότε τα φωτεινά σημεία (εφέ ξορκιών, εκρήξεις, ηλιόλουστο έδαφος) κρατούν την ένταση τους αντί να καταλήγουν σε επίπεδο λευκό. Μια νέα ενότητα HDR βρίσκεται στο Options → Graphics
Αυτή είναι η πρώτη, πειραματική έκδοση του HDR pipeline. Είναι απενεργοποιημένο από προεπιλογή και πρέπει πρώτα να ενεργοποιήσετε το HDR στα Windows. Αν κάτι δεν φαίνεται σωστό, μπορείτε να αλλάξετε τη λειτουργία εξόδου ή να το απενεργοποιήσετε ανά πάσα στιγμή. Με το HDR κλειστό, το παιχνίδι αποδίδεται ακριβώς όπως πριν.



Πιο φωτεινά highlights και πλουσιότερα χρώματα σε εφέ ξορκιών, φωτιά και νυχτερινό έδαφος. (Λήψεις μέσα από το παιχνίδι· το εφέ φαίνεται καλύτερα σε οθόνη HDR, σε κίνηση.)
Το πάνελ HDR προσφέρει πλήρη αλυσίδα χρωματικής διόρθωσης και tonemapping, για να πετύχετε ακριβώς την εικόνα που θέλετε:
Δεν έχετε οθόνη HDR; Ο νέος διακόπτης Scene Grading (SDR) εφαρμόζει την ίδια αλυσίδα contrast, saturation, black point και tonemapping σε τυπική οθόνη, δίνοντας περισσότερη ένταση και πλουσιότερα χρώματα στο παιχνίδι χωρίς hardware HDR.
Προσοχή: το SDR Scene Grading είναι δημιουργικό εργαλείο, όχι preset με ένα κλικ. Οι προεπιλεγμένες τιμές δεν ταιριάζουν σε κάθε οθόνη. Υπολογίστε λίγο χρόνο για να ρυθμίσετε Contrast, Saturation και Black Point μέχρι να πετύχετε την εικόνα που σας αρέσει.
Σε αυτό το patch έρχονται μαζί δύο σχετικές βελτιώσεις στη στόχευση.
Οι ικανότητες, τα items και τα κλικ επίθεσης περνούν πλέον μέσα από κάθε μονάδα που η ενέργεια δεν μπορεί να στοχεύσει έγκυρα. Μια μονάδα που καλύπτει τον στόχο σας δεν τον μπλοκάρει πλέον: ο έλεγχος περνά στον έγκυρο στόχο ή στο έδαφος πίσω του. Ο κέρσορας “μη έγκυρος στόχος” (Red X) εμφανίζεται μόνο όταν πραγματικά δεν υπάρχει έγκυρος στόχος.
Φέρνει επίσης μια σειρά από εξυπνότερες συμπεριφορές στόχευσης: προτεραιότητες στόχων ανά ικανότητα, προτεραιότητα hover για powerups/gadgets, casts στο έδαφος που αγνοούν τον δικό σας ήρωα, και εντολές επίθεσης που γίνονται attack-move όταν στοχεύετε κάτι που δεν μπορείτε να χτυπήσετε.
| Περίπτωση | Πριν | Τώρα |
|---|---|---|
| Drain σε εχθρό που στέκεται πίσω από 3–4 δικές σας μονάδες | μπλοκάρεται | χτυπά τον εχθρό |
| Shield σε σύμμαχο που στέκεται πίσω από εχθρικό ήρωα | κλειδώνει τον εχθρό (Red X) | επιλέγει τον σύμμαχο |
| Χρήση item με στόχευση εδάφους στα πόδια σας | “μη έγκυρη μονάδα” | στοχεύει το έδαφος |
| Κλικ επίθεσης εκεί που στέκεται ο δικός σας ήρωας | αγνοείται | attack-move / χτυπά τη μονάδα από κάτω |
| Δύο μονάδες που επικαλύπτονται στην οθόνη | η μπροστινή (πιο κοντά στην κάμερα) | αυτή πάνω στην οποία είναι ο κέρσορας |


Επιλέγει τη μονάδα που είναι πιο κοντά στον κέρσορα αντί γι' αυτή που είναι πιο κοντά στην κάμερα, και κάνει τις μονάδες πιο εύκολες στο κλικ, ειδικά κοντά στα πόδια τους.
Όταν είναι ενεργή, το hover επιλέγει την έγκυρη μονάδα που βρίσκεται πιο κοντά στον κέρσορα στην οθόνη αντί γι' αυτή που είναι πιο κοντά στην κάμερα, και οι υποψήφιες μονάδες συλλέγονται γύρω από το σημείο του εδάφους κάτω από τον κέρσορα, ώστε το έδαφος στα πόδια μιας μονάδας να μην κόβει πλέον την επιλογή. Αγνοεί σωστά πτώματα και άλλες μη επιλέξιμες μονάδες, οπότε το highlight ταιριάζει πάντα με αυτό που μπορείτε πραγματικά να κάνετε κλικ. Ο διακόπτης ελέγχει μόνο την επιλογή με βάση τον κέρσορα· το κλικ μέσα από μονάδες είναι πάντα ενεργό.




Όταν είναι ενεργό και το παιχνίδι βρίσκεται στο παρασκήνιο, ο κέρσορας εξακολουθεί να κινείται, αλλά το edge panning απενεργοποιείται και το hover πάνω σε στοιχεία του UI δεν τα φωτίζει ούτε παίζει ήχους.
Νέο checkbox ακριβώς κάτω από το Screen Edge Scroll . Όταν είναι ενεργό (προεπιλογή), το client στο παρασκήνιο σταματά να αντιδρά στο ποντίκι: δεν μετακινείται η κάμερα από τις άκρες της οθόνης, δεν φωτίζονται τα κουμπιά του HUD και των μενού και δεν παίζουν ήχοι hover όσο έχεις άλλο παράθυρο ενεργό. Ο κέρσορας κινείται κανονικά, οπότε όταν κάνεις κλικ για να γυρίσεις στο παράθυρο όλα δουλεύουν όπως πριν. Απενεργοποίησέ το για να επανέλθει η παλιά συμπεριφορά.
Επανήλθε η ειδική δέσμη με τα νήματα της μαριονέτας στο Puppeteer's Hold (Q) για το avatar Freakshow , καθώς το εφέ είχε αποσυνδεθεί και χρησιμοποιούσε τα νήματα του βασικού ήρωα. Τώρα παίζει ξανά η σωστή δέσμη του Freakshow, με τον ήχο του cast και τα εφέ του gadget ξανά στη θέση τους.
Διορθώθηκε το εφέ Valkyrie's Prism (R) του avatar Azrael ώστε να εμφανίζεται σωστά σε μοντέλα που χρησιμοποιούν vertex colors. Μέχρι τώρα το εφέ δεν εμφανιζόταν σωστά σε αυτά τα μοντέλα.

Διορθώθηκε το χαλασμένο animation της βασικής επίθεσης του Wolf Commander, του αρχηγού του camp. Περίπου τα μισά του χτυπήματα παρέπεμπαν σε ένα animation που χάθηκε στο remaster, με αποτέλεσμα η επίθεση να φαίνεται εμφανώς χαλασμένη. Τώρα κάθε χτύπημα έχει καθαρό animation και διατηρεί την ποικιλία των ήχων του.

Το rune Regeneration δεν βάφει πλέον τον ήρωα σε ένα υπερβολικά φωτεινό, καμένο πράσινο. Η aura χρησιμοποιεί πλέον μια πιο απαλή απόχρωση με σωστή ανάμειξη.
Ένα νέο, αρπακτικό look για τον Myrmidon - ένα avatar που εξελίσσεται καθώς ο κορυφαίος κυνηγός δυναμώνει. Αλλάζει μορφή στα επίπεδα 6 και 11 και ξανά στις διαφορετικές καταστάσεις του ultimate του. Έρχεται με δική του σκηνή στο κατάστημα και ειδικά σχεδιασμένα εφέ ικανοτήτων.
Πολύ περισσότερο από ένα recolor: πέντε μοναδικά εικονίδια πορτρέτου - βασικό, επιπέδου 6 και επιπέδου 11 για τη βασική μορφή, συν δύο για τις μορφές του ultimate - μαζί με νέα εικονίδια ικανοτήτων και ολοκαίνουργια ηχητικά εφέ
Το βασικό μοντέλο του Alpha Myrmidon εξελίσσεται στα επίπεδα 6 και 11, και το Forced Evolution δίνει σε κάθε στάδιο το δικό του μεταμορφωμένο ultimate.




Ο Alpha Myrmidon αντιδρά στο build σου. Διάλεξε ένα αντικείμενο για να δεις πώς αλλάζει η εμφάνισή του.

Εξοπλισμένο
Ξεκίνα τη σεζόν με δύο cosmetics με θέμα το ποδόσφαιρο.

Κάνε recall πάνω σε μια μπάλα αγώνα με ουρά κομήτη, με εναρκτήριο σάλπισμα από airhorn και έναν ξεσηκωτικό ύμνο γηπέδου.

Ένας πλήρης announcer με περιγραφή αγώνα όπως στο γήπεδο: κερκίδα που βρυχάται, ήχοι από σουτ και σφυρίχτρες, και κόκκινες/κίτρινες κάρτες για τα deny και τους θανάτους σου. Περιγράφει κάθε killstreak σαν να είναι τελικός κυπέλλου.

Το heroesofnewerth.com είναι πλέον διαθέσιμο και στα ταϊλανδικά. Το περιβάλλον του ιστότοπου διαβάζεται πλέον στα ταϊλανδικά, ώστε η πλοήγηση να είναι πιο εύκολη για την ταϊλανδική μας κοινότητα.
Χρησιμοποίησε τον επιλογέα γλώσσας πάνω δεξιά στον ιστότοπο (το μενού με την υδρόγειο) για να αλλάζεις ανάμεσα σε English και Ταϊλανδικά όποτε θέλεις. Η επιλογή σου αποθηκεύεται για την επόμενη επίσκεψή σου.
Ένα μεγάλο κύμα διορθώσεων για crash και σφάλματα use-after-free, κυρίως στα συστήματα UI, particles και ήχου και στον renderer Direct3D:
Πρόκειται για εσωτερικές διορθώσεις ανθεκτικότητας χωρίς καμία αλλαγή στο gameplay. Απλώς το παιχνίδι θα κρασάρει λιγότερο σε ακραίες περιπτώσεις με γρήγορο spawn και καταστροφή μονάδων, καταστροφή στοιχείων του UI και streaming των assets.
Ο server κρατά ένα σύντομο ιστορικό από snapshots του κόσμου, ώστε να στέλνει σε κάθε παίκτη μόνο ό,τι άλλαξε από την τελευταία ενημέρωση που επιβεβαίωσε. Το μέγεθος αυτού του ιστορικού ορίζεται πλέον με βάση τον χρόνο, στο πραγματικό tickrate του server, και όχι με σταθερό αριθμό frames. Επίσης, η μνήμη που χρειάζεται δεσμεύεται από την αρχή αντί να αυξάνεται στη μέση του αγώνα. Αυτή η αύξηση εμφανιζόταν ως ξαφνικό πάγωμα του server διάρκειας αρκετών εκατοντάδων χιλιοστών του δευτερολέπτου (lag spike για όλους στο παιχνίδι), όταν κάποιος παίκτης φόρτωνε ή επανασυνδεόταν.
Όσοι παίκτες μένουν πίσω περισσότερο από όσο καλύπτει το ιστορικό λαμβάνουν πλέον απλώς ένα νέο, πλήρες snapshot για να συγχρονιστούν ξανά, αντί να κινδυνεύουν με desync και αποσύνδεση.
Διορθώνεται επίσης το σφάλμα “Invalid previous frame number: X (current: Y)” που μπορούσε να σε πετάξει έξω από αγώνα σε εξέλιξη. Αυτό ήταν ακριβώς το συγκεκριμένο desync: ο server έστελνε ενημέρωση βασισμένη σε snapshot που ο παίκτης δεν είχε πια. Τώρα που υπάρχει ο εφεδρικός μηχανισμός επανασυγχρονισμού, το σφάλμα αυτό δεν θα πρέπει να εμφανίζεται πλέον.