Heroes of Newerth kan nu leverera äkta High Dynamic Range till skärmar som stöder HDR. Renderaren ritar scenen i float16 och tonmappar den för din skärm, så att starka högdagrar, som besvärjelseeffekter, explosioner och solbelyst terräng, behåller sin kraft i stället för att klippas till platt vitt. Det finns en ny sektion, HDR , under Options → Graphics
Det här är en första, experimentell version av HDR-pipelinen. Den är avstängd som standard och HDR måste först vara aktiverat i Windows. Om något ser konstigt ut kan du när som helst byta utgångsläge eller stänga av den igen. Med HDR avstängt renderas spelet exakt som förut.



Ljusare högdagrar och fylligare färger i besvärjelseeffekter, eld och nattlig terräng. (Inspelat i spelet. Effekten syns bäst på en HDR-skärm i rörelse.)
HDR-panelen har en komplett kedja för färggradering och tonmappning, så att du kan finjustera utseendet precis som du vill:
Har du ingen HDR-skärm? Det nya reglaget Scene Grading (SDR) kör samma kedja för kontrast, mättnad, svartpunkt och tonmappning på en vanlig skärm, så att du kan ge spelet mer kraft och fylligare färger utan HDR-hårdvara.
Observera: SDR Scene Grading är ett kreativt verktyg, inte en förinställning med ett klick. Standardvärdena passar inte alla skärmar. Räkna med att lägga lite tid på att justera Contrast, Saturation och Black Point tills du får ett utseende du gillar.
Två relaterade förbättringar av målvalet släpps tillsammans i den här patchen.
Förmågor, föremål och attackklick klickar nu igenom alla enheter som handlingen inte får sikta på. En enhet som skymmer ditt tänkta mål blockerar det inte längre: spårningen går igenom till det giltiga målet eller till marken bakom. Markören för “ogiltigt mål” (Red X) visas bara när det verkligen inte finns något giltigt mål.
Det medför också en hel rad smartare målvalsbeteenden: målprioriteringar per förmåga, hovringsprioritet för powerups/gadgets, markriktade kast som ignorerar din egen hjälte och attackorder som blir en attack-move när du siktar på något du inte kan träffa.
| Situation | Före | Nu |
|---|---|---|
| Dränera en fiende som står bakom 3–4 av dina egna enheter | blockerad | träffar fienden |
| Ge en sköld till en allierad som står bakom en fientlig hjälte | låser fienden (Red X) | väljer den allierade |
| Använda ett markriktat föremål vid dina egna fötter | “ogiltig enhet” | siktar på marken |
| Attackklicka där din egen hjälte står | ignorerades | attack-move / träffar enheten under |
| Två enheter som överlappar på skärmen | den främre (närmast kameran) | den som markören pekar på |


Väljer enheten närmast markören i stället för den närmast kameran, och gör enheter lättare att klicka på, särskilt nära fötterna.
När det är aktiverat väljer hovringen den giltiga enhet som är närmast markören på skärmen i stället för den som är närmast kameran, och kandidater samlas in runt markpunkten under markören, så att valet inte längre skärs av terrängen vid en enhets fötter. Lik och andra enheter som inte går att välja ignoreras korrekt, så markeringen stämmer alltid med det du faktiskt kan klicka på. Reglaget styr bara valet närmast markören. Klick-igenom är alltid på.




När det är aktiverat kan markören fortfarande röra sig medan spelet ligger i bakgrunden, men kantpanorering stängs av och hovring över UI-element markerar dem inte och spelar inga ljud.
Ny kryssruta direkt under Screen Edge Scroll . När den är på (standard) slutar en klient i bakgrunden att reagera på musen: ingen kamerapanorering vid skärmkanten, inga markeringar av HUD- och menyknappar och inga hover-ljud medan ett annat fönster har fokus. Markören rör sig fortfarande fritt, så att klicka tillbaka in i fönstret fungerar precis som förut. Stäng av den för att återställa det gamla beteendet.
Återställde den egna dockspelartrådsstrålen på Puppeteer's Hold (Q) för avataren Freakshow Effekten hade tappat sin koppling och föll tillbaka på grundhjältens trådar. Nu spelas rätt Freakshow-stråle igen, med kastljud och gadgeteffekter på plats igen.
Fixade effekten Valkyrie's Prism (R) för avataren Azrael så att den renderas korrekt på modeller som använder vertexfärger. Tidigare visades effekten inte korrekt på de modellerna.

Fixade Wolf Commander-lägerledarens trasiga attackanimation. Ungefär hälften av dess slag pekade på en animation som försvann i remastern, så attacken såg tydligt trasig ut. Nu animeras varje slag snyggt, och ljudvariationen finns kvar.

Regeneration-runan färgar inte längre den påverkade hjälten i ett överexponerat, utfrätt grönt. Auran använder nu en mjukare och korrekt blandad ton.
En rovlysten ny look för Myrmidon – en avatar som utvecklas i takt med att toppjägaren växer i styrka. Den byter form på nivå 6 och 11 och sedan igen genom ultimatens skiftande tillstånd. Kommer med en egen butiksscen och skräddarsydda förmågeeffekter.
Mer än en ny färgsättning: fem unika porträttikoner – bas, nivå 6 och nivå 11 för grundformen, plus två för ultimate-formerna – tillsammans med nya förmågeikoner och helt nya ljudeffekter
Alpha Myrmidons grundmodell utvecklas på nivå 6 och 11, och Forced Evolution ger varje steg sin egen förvandlade ultimate.




Alpha Myrmidon reagerar på ditt bygge – välj ett föremål och se hur det förändrar hans utseende.

Utrustad
Dra igång säsongen med två kosmetiska föremål med fotbollstema.

Recalla in på en matchboll med kometsvans – avsparkad med en tutsignal och en medryckande arenahymn.

En fullfjädrad announcer med arenakommentering: vrålande publik, ljudeffekter för sparkar och visselpipor samt röda och gula kort för dina denies och nederlag – som ropar ut varje killstreak som om det vore en cupfinal.

heroesofnewerth.com finns nu på thailändska. Webbplatsens gränssnitt kan nu läsas på thailändska, vilket gör det enklare för vår thailändska community att hitta rätt.
Använd språkväljaren uppe till höger på webbplatsen ( globmenyn) för att växla mellan English och thailändska när du vill – ditt val sparas till nästa besök.
En bred genomgång av fixar för krascher och use-after-free, främst i UI-, partikel-, ljud- och Direct3D-renderarsystemen:
Det här är interna robusthetsfixar utan några gameplayförändringar – spelet bör helt enkelt krascha mer sällan i specialfall med snabb spawning och förstörelse, nedrivning av UI och strömning av assets.
Servern sparar en kort historik av världsögonblicksbilder så att den kan skicka varje spelare bara det som ändrats sedan den senaste uppdateringen spelaren bekräftade. Den historiken dimensioneras nu efter tid vid serverns faktiska tickrate i stället för ett fast antal bildrutor, och minnet bakom den reserveras i förväg i stället för att växa mitt i matchen – den tillväxten brukade visa sig som ett plötsligt serverhack på flera hundra millisekunder (en lagspik för alla i matchen) medan en spelare laddade in eller återanslöt.
Spelare som hamnar längre efter än historikfönstret får nu helt enkelt en ny, fullständig ögonblicksbild att synka om från, i stället för att riskera en desync och en frånkoppling.
Detta åtgärdar även felet “Invalid previous frame number: X (current: Y)” som kunde kasta ut dig ur en pågående match – det var just denna desync: servern skickade en uppdatering baserad på en ögonblicksbild som spelaren inte längre hade. Med reservlösningen för omsynk på plats bör felet inte längre uppstå.