Heroes of Newerth kan nu een echt High Dynamic Range signaal uitsturen naar schermen met HDR-ondersteuning. De renderer tekent de scène in float16 en past tonemapping toe voor jouw monitor, zodat felle highlights (spelleffecten, explosies, zonovergoten terrein) hun kracht behouden in plaats van af te kappen tot egaal wit. Er is een nieuwe sectie HDR te vinden onder Options → Graphics
Dit is een eerste, experimentele release van de HDR-pipeline. Hij staat standaard uit en HDR moet eerst in Windows ingeschakeld zijn. Ziet iets er niet goed uit, dan kun je op elk moment van uitvoermodus wisselen of HDR weer uitzetten; met HDR uitgeschakeld rendert de game precies zoals voorheen.



Fellere highlights en rijkere kleuren in spelleffecten, vuur en nachtelijk terrein. (Opgenomen in de game; het effect komt het best tot zijn recht op een HDR-scherm, in beweging.)
Het HDR-paneel biedt een volledige keten voor kleurcorrectie en tonemapping, zodat je de look precies naar wens kunt afstellen:
Geen HDR-monitor? De nieuwe schakelaar Scene Grading (SDR) past dezelfde keten van contrast, verzadiging, zwartpunt en tonemapping toe op een standaardscherm, zodat je de game meer punch en rijkere kleuren geeft zonder HDR-hardware.
Let op: SDR Scene Grading is een creatief hulpmiddel, geen preset met één klik; de standaardwaarden passen niet bij elk scherm. Reken erop dat je even moet schaven aan Contrast, Saturation en Black Point om een look te krijgen die je bevalt.
Deze patch brengt twee samenhangende verbeteringen aan targeting.
Abilities, items en aanvalsklikken klikken nudoorelke unit heen die de actie niet geldig kan targeten. Een unit die je beoogde doelwit bedekt, blokkeert het niet langer; de klik gaat door naar het geldige doelwit of naar de grond erachter. De cursor voor een “ongeldig doelwit” (Red X) verschijnt alleen nog als er echt geen geldig doelwit is.
Daarnaast komt er een hele reeks slimmere targetinggedrag bij: doelprioriteiten per ability, hoverprioriteit voor powerups en gadgets, casts met gronddoel die je eigen held negeren, en aanvalsbevelen die een attack-move worden als je mikt op iets wat je niet kunt raken.
| Situatie | Voorheen | Nu |
|---|---|---|
| Een vijand drainen die achter 3–4 van je eigen units staat | geblokkeerd | raakt de vijand |
| Een bondgenoot een schild geven die achter een vijandelijke held staat | lockt de vijand (Red X) | selecteert de bondgenoot |
| Een item met gronddoel op je eigen voeten casten | “ongeldige unit” | target de grond |
| Een aanvalsklik op de plek waar je eigen held staat | genegeerd | attack-move / raakt de unit eronder |
| Twee units die elkaar op het scherm overlappen | de voorste (dichtst bij de camera) | die waar je cursor op staat |


Selecteert de unit die het dichtst bij je cursor staat in plaats van de unit die het dichtst bij de camera staat, en maakt units makkelijker aan te klikken, vooral bij hun voeten.
Indien ingeschakeld gaat hover naar de geldige unit die het dichtst bij je cursorop het schermstaat, in plaats van de unit die het dichtst bij decamerastaat. Kandidaten worden verzameld rond het grondpunt onder de cursor, zodat de selectie niet langer wordt afgekapt door terrein bij de voeten van een unit. Lijken en andere niet-selecteerbare units worden correct genegeerd, dus de highlight komt altijd overeen met wat je echt kunt aanklikken. De schakelaar regelt alleen de selectie op basis van de cursor; doorklikken staat altijd aan.




Indien ingeschakeld kan de cursor nog bewegen terwijl de game op de achtergrond draait, maar is edge panning uitgeschakeld en lichten UI-elementen niet op en spelen ze geen geluid af als je eroverheen hovert.
Nieuw selectievakje direct onder Screen Edge Scroll . Als deze optie aan staat (standaard), reageert een client op de achtergrond niet meer op de muis: geen camerapanning aan de schermrand, geen highlights op HUD- en menuknoppen en geen rollover-geluiden terwijl een ander venster de focus heeft. De cursor beweegt nog steeds vrij, dus terugklikken in het venster werkt precies zoals voorheen. Zet de optie uit om het oude gedrag terug te krijgen.
De eigen poppendraadstraal van Puppeteer's Hold (Q) is voor de avatar Freakshow hersteld. Het effect was losgekoppeld en viel terug op de draden van de basisheld; nu speelt de juiste Freakshow-straal weer af, met het cast-geluid en de gadgetweergave weer op hun plek.
Het effect Valkyrie's Prism (R) van de avatar Azrael wordt nu correct weergegeven op modellen die vertexkleuren gebruiken. Voorheen werd het effect op die modellen niet goed getoond.

De kapotte auto-attackanimatie van Wolf Commander, de leider van het kamp, is gerepareerd. Ongeveer de helft van zijn slagen verwees naar een animatie die bij de remaster verloren was gegaan, waardoor de aanval zichtbaar haperde; nu wordt elke slag netjes geanimeerd, met behoud van de afwisseling in geluid.

De Regeneration-rune hult de getroffen held niet langer in overbelicht, uitgebeten groen. De aura gebruikt nu een zachtere, correct gemengde tint.
Een roofzuchtige nieuwe look voor Myrmidon - een evoluerende avatar die transformeert naarmate de ultieme jager sterker wordt. Zijn vorm verandert op level 6 en 11, en opnieuw met de wisselende staten van zijn ultimate. Inclusief een eigen store-podium en unieke ability-effecten.
Meer dan een recolor: vijf unieke portreticonen (basis, level 6 en level 11 voor de basisvorm, plus twee voor de ultimate-vormen), samen met nieuwe ability-iconen en compleet nieuwe geluidseffecten
Het basismodel van Alpha Myrmidon evolueert op level 6 en 11, en Forced Evolution geeft elke fase zijn eigen getransformeerde ultimate.




Alpha Myrmidon reageert op je build: kies een item en zie hoe zijn uiterlijk verandert.

Uitgerust
Trap het seizoen af met twee cosmetics in voetbalthema.

Recall binnen op een matchbal met een kometenstaart, afgetrapt met een luchthoorn en een opzwepend stadionlied.

Een complete stadioncommentator: brullend publiek, trap- en fluitgeluiden, en rode/gele kaarten voor je denies en nederlagen. Elke killstreak wordt aangekondigd alsof het een bekerfinale is.

heroesofnewerth.com is nu beschikbaar in het Thai. De interface van de site is nu in het Thai te lezen, waardoor onze Thaise community er makkelijker de weg vindt.
Gebruik de taalkiezer rechtsboven op de site (het wereldbolmenu) om te wisselen tussen English en Thai wanneer je maar wilt. Je keuze wordt onthouden voor je volgende bezoek.
Een brede reeks fixes voor crashes en use-after-free-fouten, vooral in de UI-, particle-, geluids- en Direct3D-renderersystemen:
Dit zijn interne robuustheidsfixes zonder gameplaywijzigingen. De game zou simpelweg minder vaak moeten crashen in randgevallen met snel spawnen en vernietigen, het afbreken van UI en het streamen van assets.
De server houdt een korte geschiedenis van wereldsnapshots bij, zodat hij elke speler alleen hoeft te sturen wat er is veranderd sinds de laatste update die die speler heeft bevestigd. De grootte van die geschiedenis wordt nu bepaald op basis van tijd bij de werkelijke tickrate van de server in plaats van een vast aantal frames, en het geheugen daarvoor wordt vooraf gereserveerd in plaats van midden in een match uitgebreid. Die uitbreiding veroorzaakte vroeger een plotselinge serverhapering van enkele honderden milliseconden (een lagspike voor iedereen in de game) terwijl een speler aan het inladen of opnieuw aan het verbinden was.
Spelers die verder achterlopen dan het geschiedenisvenster krijgen nu gewoon een verse, volledige snapshot om opnieuw te synchroniseren, in plaats van een desync en een disconnect te riskeren.
Dit verhelpt ook de fout “Invalid previous frame number: X (current: Y)” waardoor je uit een lopende match kon worden gegooid. Dat was precies deze desync: de server stuurde een update op basis van een snapshot die de speler niet meer had. Nu de resync-fallback er is, zou deze fout niet meer moeten voorkomen.