Agora o Heroes of Newerth pode emitir um sinal real de High Dynamic Range em monitores compatíveis com HDR. O renderizador desenha a cena em float16 e aplica tonemapping de acordo com o seu monitor, então os realces brilhantes (efeitos de habilidades, explosões, terreno iluminado pelo sol) mantêm o impacto em vez de estourar para um branco chapado. Uma nova seção HDR fica em Options → Graphics
Esta é a primeira versão experimental do pipeline HDR. Ela vem desativada por padrão, e o HDR do Windows precisa estar ativado antes. Se algo parecer estranho, você pode trocar o modo de saída ou desativá-lo a qualquer momento; com o HDR desativado, o jogo é renderizado exatamente como antes.



Realces mais brilhantes e cores mais ricas em efeitos de magias, fogo e terreno noturno. (Capturado no jogo; o efeito fica melhor em uma tela HDR, em movimento.)
O painel HDR oferece uma cadeia completa de gradação e tonemapping para você ajustar o visual do seu jeito:
Não tem um monitor HDR? A nova opção Scene Grading (SDR) aplica a mesma cadeia de contraste, saturação, ponto de preto e tonemapping em uma tela padrão, permitindo dar mais impacto e cores mais ricas ao jogo sem hardware HDR.
Atenção: o SDR Scene Grading é uma ferramenta criativa, não um preset de um clique; os valores padrão não vão servir para todas as telas. Reserve um tempinho para ajustar Contrast, Saturation e Black Point até chegar a um visual de que você goste.
Duas melhorias relacionadas de seleção de alvos chegam juntas neste patch.
Habilidades, itens e cliques de ataque agora clicam através de qualquer unidade que a ação não possa ter como alvo válido. Uma unidade cobrindo o alvo pretendido não o bloqueia mais: o rastreio passa até o alvo válido ou até o chão atrás dele. O cursor de “alvo inválido” (Red X) só aparece quando realmente não há nenhum alvo válido.
Também traz toda uma família de comportamentos de seleção mais inteligentes: prioridades de alvo por habilidade, prioridade de hover para powerups/gadgets, conjurações em área que ignoram o seu próprio herói e ordens de ataque que viram attack-move quando miradas em algo que você não pode atingir.
| Situação | Antes | Agora |
|---|---|---|
| Drenar um inimigo atrás de 3–4 unidades suas | bloqueado | acerta o inimigo |
| Dar escudo a um aliado atrás de um herói inimigo | trava no inimigo (Red X) | seleciona o aliado |
| Usar um item de alvo no chão aos seus próprios pés | “unidade inválida” | mira o chão |
| Clicar para atacar onde o seu próprio herói está | ignorado | attack-move / acerta a unidade embaixo |
| Duas unidades sobrepostas na tela | a da frente (mais próxima da câmera) | aquela sob o seu cursor |


Seleciona a unidade mais próxima do cursor em vez da mais próxima da câmera e torna as unidades mais fáceis de clicar, principalmente perto dos pés.
Quando ativada, o hover passa a escolher a unidade válida mais próxima do seu cursor na tela em vez da mais próxima da câmera, e os candidatos são reunidos ao redor do ponto no chão sob o cursor, então a seleção não é mais cortada pelo terreno aos pés da unidade. Cadáveres e outras unidades não selecionáveis são ignorados corretamente, então o destaque sempre corresponde ao que você realmente pode clicar. A opção controla apenas a seleção mais próxima do cursor; o clique através está sempre ativo.




Quando ativada, com o jogo em segundo plano o cursor ainda se move, mas a rolagem pela borda da tela fica desativada e passar o mouse sobre elementos da UI não os destaca nem toca sons.
Nova caixa de seleção logo abaixo de Screen Edge Scroll (ativada por padrão). Com ela ligada, um cliente em segundo plano para de reagir ao mouse: sem movimentação da câmera pela borda da tela, sem destaque nos botões do HUD/menu e sem sons ao passar o mouse enquanto outra janela estiver em foco. O cursor continua se movendo livremente, então clicar de volta na janela funciona exatamente como antes. Desative a opção para restaurar o comportamento antigo.
Restaurado o feixe personalizado de fios de marionete de Puppeteer's Hold (Q) no avatar Freakshow que havia se desconectado e recorria aos fios do herói base. Agora o feixe correto do Freakshow volta a aparecer, com o som de conjuração e o tratamento de gadget restaurados.
Corrigido o efeito Valkyrie's Prism (R) do avatar Azrael para que seja renderizado corretamente em modelos que usam vertex colors. Antes, o efeito não era exibido corretamente nesses modelos.

Corrigida a animação de ataque básico quebrada do líder de acampamento Wolf Commander. Cerca de metade dos golpes usava uma animação perdida na remasterização, o que deixava o ataque visivelmente quebrado; agora todos os golpes são animados corretamente, mantendo a variedade de áudio.

A runa Regeneration não deixa mais o herói afetado com um verde estourado e brilhante demais. A aura agora usa uma tonalidade mais suave e com mesclagem correta.
Um novo visual predatório para Myrmidon – um avatar evolutivo que se transforma conforme o predador supremo ganha poder, avançando de forma nos níveis 6 e 11 e de novo pelos estados mutáveis da sua ultimate. Vem com palco próprio na loja e efeitos de habilidade exclusivos.
Muito mais que uma recoloração: cinco ícones de retrato exclusivos – base, nível 6 e nível 11 para a forma base, mais dois para as formas da ultimate –, além de novos ícones de habilidade e efeitos sonoros totalmente novos
O modelo base do Alpha Myrmidon evolui nos níveis 6 e 11, e Forced Evolution dá a cada estágio sua própria ultimate transformada.




O Alpha Myrmidon reage à sua build: escolha um item e veja como o visual dele muda.

Equipado
Comece a temporada com dois cosméticos temáticos de futebol.

Faça o recall chegando numa bola de jogo com rastro de cometa, ao som de uma buzina de torcida e de um hino de estádio empolgante.

Um locutor completo no estilo narração de estádio: torcida rugindo, efeitos sonoros de chute e apito, e cartões amarelo/vermelho para seus denies e mortes, narrando cada killstreak como se fosse uma final de copa.

O heroesofnewerth.com agora está disponível em tailandês. A interface do site agora pode ser lida em tailandês, facilitando a navegação para a nossa comunidade tailandesa.
Use o seletor de idioma no canto superior direito do site (o menu de globo) para alternar entre English e Tailandês a qualquer momento: sua escolha fica salva para a próxima visita.
Uma ampla rodada de correções de crashes e de use-after-free, principalmente nos sistemas de UI, partículas, som e no renderizador Direct3D:
São correções internas de robustez, sem nenhuma mudança na jogabilidade: o jogo simplesmente deve crashar menos em casos extremos envolvendo spawn e destruição rápidos, desmontagem de UI e streaming de assets.
O servidor mantém um histórico curto de snapshots do mundo para poder enviar a cada jogador apenas o que mudou desde a última atualização que ele confirmou. Esse histórico agora é dimensionado por tempo, com base no tickrate real do servidor, em vez de um número fixo de frames, e a memória por trás dele é reservada logo de início em vez de crescer no meio da partida. Esse crescimento costumava aparecer como um travamento repentino de várias centenas de milissegundos no servidor (um pico de lag para todo mundo na partida) enquanto um jogador estava carregando ou reconectando.
Jogadores que ficarem mais atrasados do que a janela do histórico agora simplesmente recebem um snapshot completo novo para ressincronizar, em vez de correr o risco de um desync e de uma desconexão.
Isso também corrige o erro “Invalid previous frame number: X (current: Y)”, que podia te expulsar de uma partida em andamento: era exatamente esse desync, com o servidor enviando uma atualização baseada em um snapshot que o jogador não tinha mais. Com o fallback de ressincronização implementado, esse erro não deve mais ocorrer.