Heroes of Newerth သည် ယခုအခါ HDR ပံ့ပိုးသော display များပေါ်တွင် စစ်မှန်သော High Dynamic Range signal ကို ထုတ်ပေးနိုင်ပါပြီ။ Renderer သည် scene ကို float16 ဖြင့် ဆွဲပြီး သင့် monitor အတွက် tonemap လုပ်ပေးသောကြောင့် တောက်ပသော highlight များ (spell effect၊ ပေါက်ကွဲမှု၊ နေရောင်ကျသော မြေပြင်) သည် အဖြူရောင်ပြားပြား ဖြစ်မသွားဘဲ အားကောင်းနေဆဲ ဖြစ်ပါသည်။ အသစ်ပါဝင်သော HDR အပိုင်းကို အောက်ပါနေရာတွင် တွေ့နိုင်ပါသည်: Options → Graphics
ဤသည်မှာ HDR pipeline ၏ ပထမဆုံး စမ်းသပ်ဗားရှင်း ဖြစ်ပါသည်။ မူလအနေဖြင့် ပိတ်ထားပြီး Windows HDR ကို အရင်ဖွင့်ထားရပါမည်။ တစ်ခုခု မမှန်သလို ထင်ရပါက output mode ကို ပြောင်းနိုင်သလို အချိန်မရွေး ပြန်ပိတ်နိုင်ပါသည် - HDR ပိတ်ထားလျှင် ဂိမ်းသည် ယခင်အတိုင်း အတိအကျ render လုပ်ပါမည်။



Spell effect၊ မီးနှင့် ညဘက် terrain များတွင် highlight ပိုတောက်ပပြီး အရောင်ပိုစုံလင်ပါသည်။ (ဂိမ်းထဲမှ ရိုက်ယူထားသည်၊ HDR display ပေါ်တွင် လှုပ်ရှားနေစဉ် ကြည့်မှ effect ကို အကောင်းဆုံး မြင်ရပါမည်။)
HDR panel တွင် grade နှင့် tonemap chain အပြည့်အစုံ ပါဝင်သဖြင့် သင်လိုချင်သော ပုံစံအတိုင်း ချိန်ညှိနိုင်ပါသည်:
HDR monitor မရှိဘူးလား? အသစ်ပါဝင်သော Scene Grading (SDR) toggle သည် တူညီသော contrast၊ saturation၊ black point နှင့် tonemapping chain ကို standard display ပေါ်တွင် အလုပ်လုပ်စေပြီး HDR hardware မလိုဘဲ ဂိမ်းကို ပိုအားကောင်းပြီး အရောင်ပိုစုံလင်အောင် လုပ်နိုင်ပါသည်။
သတိပြုရန်: SDR Scene Grading သည် ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ tool တစ်ခုဖြစ်ပြီး click တစ်ချက်တည်းဖြင့် ရသော preset မဟုတ်ပါ - မူလတန်ဖိုးများသည် display တိုင်းနှင့် ကိုက်ညီမည် မဟုတ်ပါ။ သင်ကြိုက်သော ပုံစံရရန် Contrast၊ Saturation နှင့် Black Point ကို အချိန်အနည်းငယ်ပေး ချိန်ညှိရပါမည်။
ဤ patch တွင် ဆက်စပ်နေသော targeting တိုးတက်မှု နှစ်ခုကို တစ်ပြိုင်နက် ထည့်သွင်းထားပါသည်။
Ability၊ item နှင့် attack-click များသည် ယခုအခါ ထို action က target မလုပ်နိုင်သော unit မှန်သမျှကိုဖောက်ထွင်းပြီး click နိုင်ပါပြီ။ သင်ရည်ရွယ်သော target ကို ကွယ်နေသော unit က ပိတ်ဆို့ခြင်း မရှိတော့ပါ - trace သည် မှန်ကန်သော target ဆီသို့ သို့မဟုတ် ၎င်းနောက်ရှိ မြေပြင်ဆီသို့ ဖောက်ထွင်းသွားပါသည်။ “မမှန်ကန်သော target” (Red X) cursor သည် မှန်ကန်သော target တကယ်မရှိမှသာ ပေါ်လာပါမည်။
ထို့အပြင် ပိုမိုစမတ်ကျသော targeting အပြုအမူများစွာလည်း ပါဝင်လာပါသည်: ability တစ်ခုချင်းစီအလိုက် target ဦးစားပေးမှု၊ powerup/gadget hover ဦးစားပေးမှု၊ ကိုယ့် hero ကို လျစ်လျူရှုသော ground-target cast များနှင့် ထိုး၍မရသော အရာကို ချိန်လိုက်သောအခါ attack-move အဖြစ် ပြောင်းသွားသော attack-order များ။
| အခြေအနေ | ယခင် | ယခု |
|---|---|---|
| သင့်ကိုယ်ပိုင် unit 3–4 ခု နောက်တွင် ရပ်နေသော ရန်သူကို Drain လုပ်ခြင်း | ပိတ်ဆို့ခံရသည် | ရန်သူကို ထိသည် |
| ရန်သူ hero နောက်တွင် ရပ်နေသော မဟာမိတ်ကို Shield ပေးခြင်း | ရန်သူကို lock လုပ်သည် (Red X) | မဟာမိတ်ကို ရွေးသည် |
| ground-target item ကို ကိုယ့်ခြေရင်းတွင် cast လုပ်ခြင်း | “မမှန်ကန်သော unit” | မြေပြင်ကို target လုပ်သည် |
| ကိုယ့် hero ရပ်နေသောနေရာတွင် attack-click လုပ်ခြင်း | command ပျောက်သွားသည် | attack-move လုပ်သည် / အောက်ရှိ unit ကို ထိုးသည် |
| screen ပေါ်တွင် unit နှစ်ခု ထပ်နေခြင်း | ရှေ့ဆုံး (camera နှင့် အနီးဆုံး) unit | သင့် cursor ထောက်ထားသော unit |


Camera နှင့် အနီးဆုံး unit အစား သင့် cursor နှင့် အနီးဆုံး unit ကို ရွေးပေးပြီး unit များကို ပိုမို click လွယ်စေပါသည် - အထူးသဖြင့် ခြေရင်းနားတွင်။
ဖွင့်ထားပါက hover သည်screen ပေါ်ရှိသင့် cursor နှင့် အနီးဆုံး မှန်ကန်သော unit ကို ရွေးမည်ဖြစ်ပြီးcameraနှင့် အနီးဆုံး unit ကို မဟုတ်တော့ပါ။ ထို့ပြင် cursor အောက်ရှိ မြေပြင်အမှတ် ပတ်လည်မှ candidate များကို စုဆောင်းသောကြောင့် unit ၏ ခြေရင်းရှိ terrain ကြောင့် selection ပြတ်တောက်ခြင်း မရှိတော့ပါ။ အလောင်းများနှင့် ရွေး၍မရသော အခြား unit များကို မှန်ကန်စွာ ကျော်သွားသဖြင့် highlight သည် သင်တကယ် click နိုင်သည့်အရာနှင့် အမြဲကိုက်ညီပါသည်။ ဤ toggle သည် cursor-nearest selection ကိုသာ ထိန်းချုပ်ပြီး click-through မှာ အမြဲဖွင့်ထားပါသည်။




ဖွင့်ထားပါက ဂိမ်း background တွင် ရှိနေစဉ် cursor ကို ဆက်ရွှေ့နိုင်သော်လည်း edge panning ကို ပိတ်ထားမည်ဖြစ်ပြီး UI element များပေါ် hover လုပ်လျှင် highlight မဖြစ်တော့သလို အသံလည်း မထွက်တော့ပါ။
checkbox အသစ်ကို တိုက်ရိုက်အောက်တွင် ထည့်ထားသည်: Screen Edge Scroll ၏ အောက်တွင် တိုက်ရိုက်ရှိပါသည်။ ဖွင့်ထားပါက (မူလသတ်မှတ်ချက်) နောက်ခံသို့ရောက်နေသော client သည် mouse ကို တုံ့ပြန်ခြင်း ရပ်သွားပါမည်: ဖန်သားပြင်အစွန်းတွင် ကင်မရာရွှေ့ခြင်း မရှိ၊ HUD/မီနူး ခလုတ် highlight မရှိ၊ အခြား window တစ်ခုကို focus လုပ်ထားစဉ် rollover အသံများလည်း မရှိပါ။ Cursor ကို လွတ်လပ်စွာ ရွှေ့နိုင်ဆဲဖြစ်၍ window ထဲသို့ ပြန်နှိပ်ဝင်ခြင်းသည် ယခင်အတိုင်း အလုပ်လုပ်ပါသည်။ ယခင်အပြုအမူကို ပြန်လိုချင်ပါက ၎င်းကို ပိတ်ပါ။
စွမ်းရည် Puppeteer's Hold (Q) ၏ စိတ်ကြိုက် ရုပ်သေးကြိုး beam ကို Freakshow avatar အတွက် ပြန်လည်ထည့်သွင်းပေးထားပါသည်။ ဤ effect သည် ချိတ်ဆက်မှု ပြတ်သွားပြီး မူလ hero ၏ ကြိုးများကိုသာ ပြန်သုံးနေခဲ့သည် - ယခု မှန်ကန်သော Freakshow beam ကို cast အသံနှင့် gadget effect များနှင့်အတူ ပြန်လည်ပြသပေးပါပြီ။
အမှားပြင်ဆင်ချက်: Valkyrie's Prism (R) effect ကို Azrael avatar တွင် vertex color သုံးသော model များပေါ်၌ မှန်ကန်စွာ ပေါ်လာပါပြီ။ ယခင်က ထို model များပေါ်တွင် effect ကို မှန်ကန်စွာ မပြသနိုင်ခဲ့ပါ။

Wolf Commander camp leader ၏ ပျက်နေသော auto-attack animation ကို ပြင်ဆင်ထားပါသည်။ ၎င်း၏ ရိုက်ချက် တစ်ဝက်ခန့်သည် remaster လုပ်စဉ် ပျောက်သွားသော animation ကို ညွှန်းနေခဲ့သဖြင့် တိုက်ခိုက်မှုမှာ ပျက်နေသည်ကို သိသာစွာ မြင်ရခဲ့သည် - ယခု ရိုက်ချက်တိုင်း ချောမွေ့စွာ လှုပ်ရှားပြီး အသံအမျိုးမျိုးကိုလည်း ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားပါသည်။

Regeneration rune သည် သက်ရောက်ခံရသော hero ကို အလွန်တောက်ပပြီး အလင်းလွန်နေသော အစိမ်းရောင်ဖြင့် ဖုံးလွှမ်းခြင်း မရှိတော့ပါ။ Aura သည် ယခု ပိုမိုနူးညံ့ပြီး မှန်ကန်စွာ ရောစပ်ထားသော အရောင်ကို အသုံးပြုပါသည်။
အမဲလိုက်မုဆိုးဆန်သော အသွင်အသစ်ကို Myrmidon အတွက် ယူဆောင်လာပါပြီ - ထိပ်တန်းမုဆိုးကြီး အားကောင်းလာသည်နှင့်အမျှ ပုံပြောင်းသွားသည့် ဆင့်ကဲပြောင်းလဲ avatar ဖြစ်ပြီး လယ်ဗယ် 6 နှင့် 11 တွင် ပုံစံတိုးတက်ကာ ultimate ၏ ပြောင်းလဲနေသော အခြေအနေများတစ်လျှောက်လည်း ထပ်မံပြောင်းလဲပါသည်။ ကိုယ်ပိုင် စတိုး stage နှင့် သီးသန့်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ability အက်ဖက်များ ပါဝင်ပါသည်။
အရောင်ပြောင်းရုံမျှ မဟုတ်ပါ: ထူးခြားသော portrait အိုင်ကွန် ငါးမျိုး - အခြေခံပုံစံအတွက် base၊ လယ်ဗယ် 6 နှင့် လယ်ဗယ် 11၊ ထို့အပြင် ultimate ပုံစံများအတွက် နှစ်မျိုး - နှင့်အတူ ability အိုင်ကွန်အသစ်များနှင့်အသံအက်ဖက် အသစ်စက်စက်များလည်း ပါဝင်ပါသည်
Alpha Myrmidon ၏ အခြေခံ model သည် လယ်ဗယ် 6 နှင့် 11 တွင် ဆင့်ကဲပြောင်းလဲပြီး Forced Evolution က အဆင့်တစ်ခုစီကို ကိုယ်ပိုင် ပုံပြောင်း ultimate တစ်ခုစီ ပေးပါသည်။




Alpha Myrmidon သည် သင့် build အလိုက် တုံ့ပြန်ပါသည် - ပစ္စည်းတစ်ခုကို ရွေးပြီး သူ့အသွင် မည်သို့ပြောင်းသွားသည်ကို ကြည့်ပါ။

ဝတ်ဆင်ထားသည်
ဘောလုံးအလှဆင်ပစ္စည်း နှစ်ခုဖြင့် ရာသီကို စတင်လိုက်ပါ။

ကြယ်တံခွန်အမြီးတန်းပါသော ပွဲသုံးဘောလုံးပေါ်စီး၍ Recall ပြန်ဝင်လာပါ - airhorn အသံကျယ်ကျယ်နှင့် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ် အားကစားကွင်းသီချင်းဖြင့် စတင်ပါသည်။

ကွင်းတွင်း တိုက်ရိုက်ကော်မန့်တေတာ announcer အပြည့်အစုံ: ဟိန်းထွက်နေသော ပရိသတ်၊ ဘောကန်သံနှင့် ခရာသံ SFX၊ သင့် deny များနှင့် ရှုံးနိမ့်မှုများအတွက် အနီ/အဝါ ကတ်များ - killstreak တိုင်းကို ဖလားဗိုလ်လုပွဲကြီးလို ကြေညာပေးပါသည်။

heroesofnewerth.com ကို ယခု ထိုင်းဘာသာဖြင့် အသုံးပြုနိုင်ပါပြီ။ ဝဘ်ဆိုက် interface ကို ထိုင်းဘာသာဖြင့် ဖတ်ရှုနိုင်ပြီဖြစ်၍ ကျွန်ုပ်တို့၏ ထိုင်းအသိုင်းအဝိုင်းအတွက် အသုံးပြုရ ပိုမိုလွယ်ကူစေပါသည်။
ဝဘ်ဆိုက်၏ညာဘက်အပေါ်ထောင့်ရှိ ဘာသာစကားပြောင်းခလုတ်ကို အသုံးပြုပါ ( ကမ္ဘာလုံး မီနူး)။ ၎င်းဖြင့် English နှင့် ထိုင်း ကြား အချိန်မရွေး ပြောင်းနိုင်ပါသည် - နောက်တစ်ကြိမ် ဝင်ရောက်သည့်အခါ သင့်ရွေးချယ်မှုကို မှတ်သားထားပါမည်။
UI၊ particle၊ အသံ နှင့် Direct3D renderer စနစ်များတွင် အဓိကဖြစ်သော crash နှင့် use-after-free ပြဿနာများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် ပြင်ဆင်ထားပါသည်:
ဤအရာများသည် gameplay ပြောင်းလဲမှုမရှိသော အတွင်းပိုင်း ခိုင်မာမှု ပြင်ဆင်ချက်များ ဖြစ်ပါသည် - လျင်မြန်စွာ spawn ဖြစ်ခြင်းနှင့် ဖျက်ဆီးခြင်း၊ UI ဖြိုဖျက်ခြင်း နှင့် asset streaming ပါဝင်သော ထူးခြားသည့်အခြေအနေများတွင် ဂိမ်း crash ဖြစ်မှု နည်းသွားပါလိမ့်မည်။
Server သည် ကစားသမားတစ်ဦးချင်းစီ နောက်ဆုံးအတည်ပြုခဲ့သော update ကတည်းက ပြောင်းလဲသွားသည့်အရာများကိုသာ ပို့ပေးနိုင်ရန် world snapshot မှတ်တမ်းတိုတစ်ခုကို သိမ်းထားပါသည်။ ထိုမှတ်တမ်း၏ အရွယ်အစားကို ယခု ပုံသေ frame အရေအတွက်အစား server ၏ အမှန်တကယ် tickrate ပေါ်မူတည်သည့် အချိန်ဖြင့် သတ်မှတ်ပြီး ၎င်းနောက်ကွယ်ရှိ memory ကိုလည်း ပွဲအလယ်တွင် ချဲ့ထွင်မည့်အစား ကြိုတင်သိမ်းဆည်းထားပါသည် - ထိုချဲ့ထွင်မှုသည် ကစားသမားတစ်ဦး load ဝင်နေစဉ် သို့မဟုတ် ပြန်လည်ချိတ်ဆက်နေစဉ် ရုတ်တရက် မီလီစက္ကန့် ရာနှင့်ချီ server ရပ်တန့်မှု (ဂိမ်းထဲရှိ လူတိုင်းအတွက် lag spike) အဖြစ် ပေါ်လာတတ်ခဲ့ပါသည်။
မှတ်တမ်းအကန့်အသတ်ထက် ပိုနောက်ကျကျန်ခဲ့သော ကစားသမားများသည် desync ဖြစ်ပြီး ချိတ်ဆက်မှုပြတ်မည့် အန္တရာယ်အစား ပြန်လည် sync လုပ်ရန် snapshot အပြည့်အစုံ အသစ်တစ်ခုကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။
ထို့အပြင် live ပွဲမှ သင့်ကို ထုတ်ပစ်နိုင်သည့် “Invalid previous frame number: X (current: Y)” error ကိုလည်း ဤပြင်ဆင်မှုက ဖြေရှင်းပေးပါသည် - ၎င်းမှာ ဤ desync ပင်ဖြစ်သည်: server က ကစားသမားထံ မရှိတော့သော snapshot ကို အခြေခံ၍ update ပို့ခြင်း ဖြစ်ပါသည်။ resync fallback ထည့်သွင်းပြီးဖြစ်၍ ထို error ထပ်မံမဖြစ်သင့်တော့ပါ။