Heroes of Newerth kan nå sende et ekte signal med High Dynamic Range til skjermer som støtter HDR. Rendereren tegner scenen i float16 og tonemapper den for skjermen din, slik at sterke høylys, som trolleffekter, eksplosjoner og solbelyst terreng, beholder trøkket i stedet for å klippes til flat hvit. Du finner en ny seksjon kalt HDR under Options → Graphics
Dette er en første, eksperimentell utgave av HDR-pipelinen. Den er av som standard, og HDR må først være slått på i Windows. Hvis noe ser feil ut, kan du bytte utgangsmodus eller slå den av igjen når som helst. Med HDR av rendres spillet nøyaktig som før.



Sterkere høylys og rikere farger i trolleffekter, ild og terreng om natten. (Tatt opp i spillet. Effekten ses best på en HDR-skjerm i bevegelse.)
HDR-panelet har en full kjede for fargegradering og tonemapping, så du kan finjustere utseendet akkurat slik du vil:
Har du ikke en HDR-skjerm? Den nye bryteren Scene Grading (SDR) kjører den samme kjeden med kontrast, metning, svartpunkt og tonemapping på en vanlig skjerm, slik at du kan gi spillet mer trøkk og rikere farger uten HDR-maskinvare.
Merk: SDR Scene Grading er et kreativt verktøy, ikke en ferdig ett-klikks-innstilling. Standardverdiene passer ikke for alle skjermer. Regn med å bruke litt tid på å justere Contrast, Saturation og Black Point for å få et utseende du liker.
To beslektede forbedringer av målvalget kommer sammen i denne patchen.
Evner, gjenstander og angrepsklikk klikker nå gjennom alle enheter som handlingen ikke kan målrette. En enhet som dekker målet du sikter på, blokkerer det ikke lenger. Sporet går videre til det gyldige målet, eller til bakken bak. Markøren for “ugyldig mål” (Red X) vises bare når det virkelig ikke finnes noe gyldig mål.
Det følger også med en hel rekke smartere målvalg: målprioritet per evne, hover-prioritet for powerups og gadgets, bakkerettede kast som ignorerer din egen helt, og angrepsordrer som blir til attack-move når du sikter på noe du ikke kan treffe.
| Situasjon | Før | Nå |
|---|---|---|
| Tappe en fiende som står bak 3–4 av dine egne enheter | blokkert | treffer fienden |
| Gi skjold til en alliert som står bak en fiendtlig helt | låser på fienden (Red X) | velger den allierte |
| Bruke en bakkerettet gjenstand ved dine egne føtter | “ugyldig enhet” | sikter på bakken |
| Angrepsklikke der din egen helt står | ignorert | attack-move / treffer enheten under |
| To enheter som overlapper på skjermen | den fremste (nærmest kameraet) | den markøren peker på |


Velger enheten nærmest markøren i stedet for den nærmest kameraet, og gjør enheter enklere å klikke på, særlig ved føttene.
Når den er på, velger hover den gyldige enheten nærmest markøren på skjermeni stedet for den nærmest kameraet, og kandidater hentes rundt bakkepunktet under markøren, så valget ikke lenger kuttes av terrenget ved enhetens føtter. Den ignorerer lik og andre enheter som ikke kan velges, så markeringen alltid stemmer med det du faktisk kan klikke på. Bryteren styrer bare valget nærmest markøren. Klikk gjennom er alltid på.




Når den er på og spillet er i bakgrunnen, kan markøren fortsatt bevege seg, men kantpanorering er slått av, og hover over UI-elementer verken markerer dem eller spiller av lyder.
Ny avkrysningsboks rett under Screen Edge Scroll i menyen. Når den er på (standard), slutter en klient i bakgrunnen å reagere på musen: ingen kamerapanorering ved skjermkanten, ingen utheving av HUD- og menyknapper og ingen hover-lyder mens et annet vindu har fokus. Markøren beveger seg fortsatt fritt, så det fungerer akkurat som før å klikke seg tilbake inn i vinduet. Slå den av for å få tilbake den gamle oppførselen.
Den egne dukketrådstrålen på Puppeteer's Hold (Q) for avataren Freakshow er gjenopprettet. Effekten hadde mistet koblingen og falt tilbake til grunnheltens tråder, men nå spilles den riktige Freakshow-strålen igjen, med kastelyd og gadget-effekter tilbake på plass.
Fikset effekten Valkyrie's Prism (R) på avataren Azrael slik at den vises riktig på modeller som bruker vertex colors. Tidligere ble effekten ikke vist riktig på disse modellene.

Fikset den ødelagte autoangrep-animasjonen til leiren sin leder, Wolf Commander. Omtrent halvparten av slagene viste til en animasjon som gikk tapt i remasteren, så angrepet så tydelig ødelagt ut. Nå animeres hvert slag skikkelig, og lydvariasjonen er beholdt.

Regeneration-runen farger ikke lenger den berørte helten i en overeksponert, utbrent grønnfarge. Auraen bruker nå en mykere og riktig blandet fargetone.
Et nytt rovdyrutseende for Myrmidon - en avatar i utvikling som forvandles etter hvert som topprovdyret vokser i styrke. Den skifter form på nivå 6 og 11 og igjen gjennom ultimatens skiftende tilstander. Kommer med egen butikkscene og skreddersydde evneeffekter.
Mer enn en ny fargevariant: fem unike portrettikoner - grunnform, nivå 6 og nivå 11 for grunnformen, pluss to for ultimate-formene - sammen med nye evneikoner og helt nye lydeffekter.
Grunnmodellen til Alpha Myrmidon utvikler seg på nivå 6 og 11, og Forced Evolution gir hvert trinn sin egen forvandlede ultimate.




Alpha Myrmidon reagerer på buildet ditt - velg et item for å se hvordan det endrer utseendet hans.

Utstyrt
Spark i gang sesongen med to fotballinspirerte kosmetiske gjenstander.

Recall inn på en matchball med kometsvans - sparket i gang med et lufthornstøt og en fengende stadionhymne.

En fullverdig announcer med stadionkommentering: brølende publikum, lydeffekter av spark og fløyte, og røde og gule kort for denies og nederlag - hver killstreak ropes ut som om det var cupfinale.

heroesofnewerth.com er nå tilgjengelig på thai. Grensesnittet på nettsiden kan nå leses på thai, noe som gjør det enklere å navigere for vårt thailandske fellesskap.
Brukspråkvelgeren øverst til høyrepå nettsiden ( globusmenyen) for å bytte mellom English og Thai når som helst - valget ditt huskes neste gang du er innom.
En omfattende runde med fikser for krasj og use-after-free, hovedsakelig i UI-, partikkel- og lydsystemene og Direct3D-rendereren:
Dette er interne robusthetsfikser uten endringer i gameplay - spillet skal rett og slett krasje sjeldnere i spesialtilfeller med rask spawning og ødeleggelse, nedriving av UI og strømming av assets.
Serveren lagrer en kort historikk med snapshots av verden, slik at den bare trenger å sende hver spiller det som er endret siden den siste oppdateringen spilleren bekreftet. Denne historikken dimensjoneres nå etter tid ved serverens faktiske tickrate i stedet for et fast antall frames, og minnet bak den reserveres på forhånd i stedet for å utvides midt i kampen. Den utvidelsen pleide å gi et plutselig serverheng på flere hundre millisekunder (en lagg-spike for alle i spillet) mens en spiller lastet inn eller koblet til på nytt.
Spillere som havner lenger bak enn historikkvinduet, får nå ganske enkelt et ferskt, fullstendig snapshot å resynkronisere fra, i stedet for å risikere desync og frakobling.
Dette fikser også feilen “Invalid previous frame number: X (current: Y)” som kunne kaste deg ut av en pågående kamp. Det var nettopp denne desyncen: serveren sendte en oppdatering basert på et snapshot spilleren ikke lenger hadde. Med resynkronisering som reserveløsning skal denne feilen ikke lenger oppstå.