Этот патч построен вокруг масштабной переработки рейтингового матчмейкинга. Теперь очередь гораздо лучше собирает честные, сбалансированные игры, справедливее относится к соло-игрокам и небольшим пати, становится умнее по мере ожидания и работает намного стабильнее под нагрузкой. От вас ничего не требуется: просто вставайте в очередь.
Сборщик матчей теперь продолжает искать по-настоящему сбалансированную игру, а не останавливается на первом «достаточно хорошем» варианте. Если идеально сбалансированный матч достижим, матчмейкинг больше не снижает планку досрочного выхода до первого просто приемлемого результата. Поэтому, когда сбалансированная игра возможна, очередь действительно её находит.
Также ужесточена обработка «выбросов» при оценке честности команд: игрока с высоким рейтингом в пати больше нельзя незаметно ограничить по самому низкому рейтингу его тиммейта. Теперь игрок с рейтингом 1850 и выше в группе полностью открывает потолок рейтинга для всей группы, так что сильные игроки попадают в подходящий пул, а не в слишком лёгкие для них игры.
В режиме Ranked с обязательным выбором ролей в каждом матче нужен hard support в обеих командах, а таких игроков мало. Теперь очередь даёт группам, способным играть hard support, небольшую ограниченную виртуальную фору, чтобы они проходили быстрее и запас таких игроков не иссякал. Это лёгкий толчок, а не пропуск без очереди: группа, не играющая support, которая действительно ждала дольше, всё равно пойдёт первой.
Игры с высоким MMR раньше было трудно собрать, потому что на самом верху игроков мало. Теперь очередь гибче подходит к элитным играм, но по-прежнему сохраняет уровень матча:
Матчмейкинг прошёл глубокую проверку на стабильность. Зависаний и застрявших очередей должно стать меньше, а переподключения будут проходить чище:
Читая об обновлении матчмейкинга выше, многие первым делом вспомнят о смурфах, и вы правы: эта переработка не решает проблему обнаружения смурфов напрямую. Мы вас слышим: сейчас это главная проблема матчмейкинга для сообщества, и для нас это один из главных приоритетов.
Отдельная система обнаружения смурфов уже активно разрабатывается. Она просто не успела к выходу этого патча, а задерживать ради неё остальную часть переработки матчмейкинга мы не хотели. Ждать осталось недолго: она появится в одном из ближайших обновлений, и по мере готовности мы расскажем о ней подробнее.
Переработка такого масштаба, как обновление матчмейкинга выше, это именно тот случай, когда изменения стоит проверить в реальных играх с реальными игроками, прежде чем они дойдут до всех. Для этого мы и запустили программу Super Beta Tester (SBT) и приглашаем вас в ней поучаствовать.
Участники SBT играют в грядущие патчи, новых героев и изменения баланса до релиза и намеренно пытаются их сломать. Бета-тестирование помогает нам находить редкие случаи, которые упускает наше собственное тестирование, повышать стабильность серверов и превращать ваши отзывы в более качественные патчи: ваши отчёты попадают прямо к команде разработчиков и напрямую влияют на то, что выйдет в релиз.
Взамен тестеры получают эксклюзивные цвет ника и иконку профиля, доступные только SBT, бонусные выпадения Plinko в тестируемых играх и прямую связь с разработчиками в закрытом Discord. Если хотите помочь определить будущее игры, мы будем рады видеть вас в команде.
Охотник-тролль Bushwack возвращается на поле боя в Reborn. Это Carry дальнего боя с упором на Agility, который охотится издалека и мастерски кайтит: благодаря Crippling Dart и Side Step он держит врагов в радиусе своей атаки, а Jungle Toxin не даёт им ускользнуть.
Делает быстрый выстрел по вражескому юниту, нанося 45/75/105/135 + 100% от урона его атаки (физический урон) и накладываязамедление скорости передвижения на 75% на 1.5 с. Каждая атака Bushwack сокращает эту перезарядку на 0.2 секунды.
Быстрый рывок в выбранную точку, который заодно служит для разведки. На 3 секунды Bushwack получает бафф: на следующего атакованного им вражеского юнита накладывается Sight на 3 секунды. Каждая атака Bushwack сокращает эту перезарядку на 3 секунды.
Заряжает следующую атаку Bushwack гарантированным критическим ударом с множителем 1.3× / 1.4× / 1.5× / 1.6× и распространяет периодический урон Jungle Toxin в количестве 1/1/2/3 заряда (1/1/2/2 против вражеских героев) на других врагов в радиусе 300 от цели (только если Jungle Toxin уже изучен). Применение Side Step мгновенно сбрасывает эту перезарядку.
Ультимейт Bushwack пропитывает его атаки смертоносным реагентом. Каждая атака (и каждый Crippling Dart) накладывает заряд на 2.5 с и суммируется до 20 раз на врагах, не являющихся боссами. Каждый заряд наносит 6/10/14 физического урона в секунду и крадёт 10/15/20 скорости атаки (замедляя врага и ускоряя Bushwack). Враги теряют не более 50 скорости атаки, а Bushwack получает не более 200/300/400 единиц. Jungle Toxin раскрывает цель, а его бонус к скорости атаки сбрасывается, если он переключается на другую цель.
Bushwack больше не теряет бонус к скорости атаки при смене цели атаки, а Jungle Toxin также накладывает Sight на цель.
Бонус Staff of the Master у Glacial Downpour (срабатывание Ice Imprisonment после попадания по врагу 3 ледяных осколков) в Mid Wars активировался даже у Glacius без
Staff of the Master в инвентаре. Теперь он корректно срабатывает только при наличии Staff, так что бесплатного контроля от Ice Imprisonment больше нет, если вы действительно не улучшили ультимейт. Базовый урон умения не изменился (100/125/150 магического урона за осколок в Mid Wars).
В болотном лагере Mid Wars у существ Bogling Quibbler, Bogling Wrangler и Bog Turtles было две проблемы. Во-первых, вместо имён у них отображались пустые заглушки; теперь при наведении или выделении показываются правильные имена. Во-вторых, их радиус агрессии был равен 0, поэтому команда attack-move (при выключенной опции “Attack Move on Cursor”) их не подхватывала. Теперь у них есть нормальный радиус агрессии (225 для Boglings и синих, серых и фиолетовых Bog Turtles, 275 для красной Bog Turtle), так что attack-move считает их допустимыми целями.
Исправлен случай, когда attack-move по земле мог превратиться в обычный приказ Move даже при выключенной опции «Attack Move on Cursor». Раньше при включённой опции «Replace attack-move with move when no valid targets» приказ attack-move по пустой земле незаметно понижался до Move, и ваши юниты просто шли вперёд вместо атаки с ходу. Теперь такое понижение срабатывает, только если «Attack Move on Cursor» действительно включена.
Некоторые способности, срабатывающие при атаке, теперь проигрывают свою анимацию атаки, если перезарядка способности заканчивается как раз в момент попадания, а не показывают обычный замах автоатаки:
Hellbringer - Summon Malphas: Обе анимации атаки Malphas перенастроены, чтобы замах точнее совпадал с моментом, когда его атака действительно попадает в цель.
Опция «Spawn All Alts» в Practice Mode неправильно формировала идентификаторы аватаров, поэтому альтернативные аватары героя появлялись некорректно. Теперь она призывает все альтернативные аватары, как и задумано: удобно, чтобы сравнить все скины героя бок о бок.
Игровой сервер теперь выполняет заметно меньше работы каждый тик, освобождая ресурсы CPU для более плавной и стабильной работы под нагрузкой. Геймплей не изменился: матчи играются точно так же.
В Modern-магазине при выбранном Legacy Mode Belt of Vitality и Inquisitor's Flail перенесены из раздела Supplies в раздел Protective, где им и место.
Для многих героев и предметов добавлено предварительное кэширование недостающих динамических эффектов (а несколько способностей теперь заранее загружают эффекты попадания и применения). Это чисто внутреннее улучшение надёжности против подтормаживаний из-за отсутствующих эффектов, оно никак не меняет поведение или цифры способностей.
Болотный рескин для Bushwack в болезненно-зелёной гамме. Его пассивная аура окутана лёгкой дымкой болотного газа с зеленоватым оттенком, а стрелы оставляют за собой слабый ядовитый след.
Это больше, чем просто перекраска: новые реплики, звуки атак и передвижения, частично переработанные анимации и уникальные эффекты для снаряда его атаки, а также для Crippling Dart, Side Step и Jungle Toxin (Spiked Dart получил собственную иконку). Кроме того, у образа есть своя сцена показа в магазине.
Доступен как Premium-товар во внутриигровом магазине.

Привет из прошлого для истинно верующих: Classic Pollywog Priest призывает изначального верховного жреца Wild Cults прямиком из болот памяти.
Два предмета поддержки получили визуальную переработку, чтобы их активное применение было хорошо видно на экране.
Astrolabe теперь при активации испускает из применяющего тёплую золотую вспышку в стиле «небесного инструмента» и подсвечивает каждого исцелённого союзника собственной маленькой звёздной пульсацией, так что сразу видно, кого именно задело лечение. Изменения чисто косметические: аура лечения, радиус 900 и стоимость 100 маны остались прежними.
Ring of Sorcery теперь отзывается холодным синим: при использовании от применяющего расходится кольцо тайной маны, а каждый союзник, восстановивший ману, отмечается расходящейся синей волной. Только косметика: восстановление 135 маны не изменилось.
Яйцо ультимейта Phoenix получило свежий огонь. И момент, когда яйцо возвращает вашего героя в бой, и момент, когда отработавшее яйцо догорает, теперь сопровождаются более насыщенными и яркими эффектами пламени: расплавленные золотисто-оранжевые угли и более жаркая вспышка при возрождении, чтобы по-настоящему передать образ восставшего из пепла.
Иконка аккаунта теперь находится прямо рядом с вашим именем. Набор второстепенных действий с игроком спрятан за новой кнопкой с тремя точками Player Options в каждом слоте. Нажатие на неё открывает аккуратное меню с пунктами View Profile, Add Friend и Send Message (в вашем собственном слоте Add Friend и Send Message скрыты). У слота хоста и кнопок отключения звука теперь тоже есть нормальные всплывающие подсказки. На экране профиля большая иконка аккаунта теперь не круглая, а квадратная со скруглёнными углами, так что у пользовательских иконок больше места для арта.
Теперь можно зажать левую кнопку мыши на портрете выбранного юнита в центре нижней панели HUD, чтобы непрерывно держать камеру на этом юните, а не центрировать её заново каждым отдельным кликом. Отпустите кнопку, чтобы прекратить.
Выставление предмета на Marketplace теперь проходит через этап подтверждения. После ввода цены на экране проверки Confirm Listing отображаются предмет, ваша цена (в Jade) и сумма, которую вы получите после вычета комиссии, так что всё можно перепроверить до подтверждения. Изменение цены у уже выставленного лота по-прежнему применяется сразу.
Покупки в магазине Vanity теперь сопровождаются явными всплывающими окнами с результатом: сообщение Purchase Complete или Purchase Failed после каждой покупки или аренды, а также аналогичные сообщения Listing Complete / Listing Failed при выставлении предмета. Кнопки подтверждения теперь блокируются, пока покупка или выставление обрабатываются, поэтому двойной клик не запустит действие дважды.
Панель кастомизации в лобби теперь переключается на нужного героя при обмене слотами или героями, а не сохраняет скины и активации предыдущего героя.
Мы знаем, что говорим о стабильности серверов почти в каждом патче, и не станем делать вид, что этот раз последний. В игре такого масштаба, где новые функции выходят непрерывным потоком на совершенно новом движке, всегда найдутся баги и пограничные случаи, которые ещё предстоит обнаружить. Такова реальность нашей работы. Но мы можем рассказать, к чему это привело: частота вылетов серверов сейчас самая низкая с момента открытия закрытой беты.
Мы не ставим точку в вопросе стабильности: мы постоянно следим за производительностью и вылетами серверов и будем делать это всегда. Изменилось другое: мы полностью разобрали накопившиеся проблемы, доставшиеся нам от более чем двух лет разработки до беты. Для нас это очень важная веха.
Кроме того, в этом патче проведена серьёзная работа над производительностью, которая заметно сокращает фризы на серверах и выравнивает частоту кадров. Сильнее всего это ощутимо на серверах SEA и TH, но явный прирост есть и на EU и NA. Вы должны почувствовать более плавный отклик и более низкий пинг.
Дальше мы сосредоточимся на производительности клиента, чтобы довести её до современного конкурентного уровня. Работа над сетевым кодом продолжится в одном из будущих обновлений, но займёт чуть больше времени, поскольку всё наше внимание сейчас будет отдано клиенту. Предыдущий патч уже принёс ряд улучшений на стороне клиента, в этом новых пока нет. Тем, кто ждёт обновления “ground sprite” / выбора целей: оно ещё не вышло, но уже на подходе, и нам очень не терпится дать вам его опробовать.
– Команда Heroes of Newerth