Ten patch skupia się na gruntownej przebudowie matchmakingu rankingowego. Kolejka znacznie lepiej tworzy uczciwe, zbalansowane mecze, sprawiedliwiej traktuje graczy solo i małe drużyny, staje się mądrzejsza, im dłużej czekasz, i jest dużo stabilniejsza pod obciążeniem. Nie musisz niczego robić inaczej, po prostu wejdź do kolejki.
Kreator meczów szuka teraz dalej naprawdę zbalansowanej gry, zamiast zatrzymywać się na pierwszej „wystarczająco dobrej”. Gdy idealnie zbalansowany mecz jest osiągalny, matchmaking nie ustawia już progu wcześniejszego przerwania na poziomie pierwszego ledwie akceptowalnego wyniku, więc jeśli zbalansowana gra jest możliwa, kolejka faktycznie ją znajduje.
Zaostrzono też obsługę „odstających” graczy w kontekście uczciwości drużyn: wysoko notowany gracz w drużynie nie może już zostać po cichu ograniczony w dół przez najniżej notowanego kolegę z zespołu. Jeśli którykolwiek członek twojej grupy ma ranking 1850 lub wyższy , górny limit rankingu grupy zostaje całkowicie zniesiony, dzięki czemu mocni gracze trafiają do właściwej puli, zamiast być wciągani do zbyt łatwych meczów.
W trybie Ranked z wymuszonymi rolami każdy mecz wymaga hard supporta w obu drużynach, a hard supportów jest niewielu. Kolejka daje teraz grupom zdolnym do gry na hard supporcie niewielką, ograniczoną wirtualną przewagę na starcie, dzięki czemu przechodzą szybciej, a ich podaż się nie wyczerpuje. To lekkie popchnięcie, a nie wpychanie się w kolejkę: grupa bez supporta, która naprawdę czekała dłużej, nadal wchodzi pierwsza.
Mecze z wysokim MMR trudno było złożyć, bo pula graczy na samym szczycie jest niewielka. Kolejka traktuje teraz mecze elitarne bardziej elastycznie, wciąż dbając o poziom rozgrywki:
Matchmaking przeszedł gruntowną poprawę stabilności. Powinno być mniej zawieszeń, mniej zablokowanych kolejek i czystsze ponowne połączenia:
Wiemy, że po lekturze o powyższej przebudowie matchmakingu wielu z was w pierwszej kolejności zapyta o smurfy - i macie rację, ta zmiana nie zajmuje się bezpośrednio wykrywaniem smurfów. Słyszymy was: to obecnie największy problem z matchmakingiem w społeczności i jeden z naszych najwyższych priorytetów.
Dedykowany system wykrywania smurfów jest w aktywnej fazie prac. Po prostu nie był gotowy do wydania razem z tą łatką, a nie chcieliśmy wstrzymywać reszty przebudowy matchmakingu, czekając na niego. Jest już blisko - spodziewajcie się go w jednej z nadchodzących aktualizacji, a gdy premiera będzie się zbliżać, podzielimy się szczegółami.
Przebudowa tej skali co opisane wyżej zmiany w matchmakingu to dokładnie taki rodzaj zmian, który najwięcej zyskuje na testach w prawdziwych meczach, z prawdziwymi graczami, zanim trafi do wszystkich. Właśnie tu do gry wchodzi program Super Beta Tester (SBT) i bardzo przyda nam się wasza pomoc.
SBT grają w nadchodzące łatki, bohaterów i zmiany balansu przed premierą i celowo próbują je zepsuć. Beta testy pozwalają nam wyłapać przypadki brzegowe, które umykają naszym własnym testom, wzmocnić stabilność serwerów i zamienić wasze opinie w lepsze łatki: wasze zgłoszenia trafiają prosto do zespołu deweloperskiego i bezpośrednio wpływają na to, co trafi do gry.
W zamian testerzy otrzymują ekskluzywny kolor nicku i ikonę profilu dostępne tylko dla SBT, dodatkowe dropy z Plinko w testowanych meczach oraz bezpośredni kontakt z deweloperami na prywatnym serwerze Discord. Jeśli chcecie pomóc kształtować to, co nadejdzie, chętnie was przyjmiemy.
Trollowy łowca Bushwack powraca na pole bitwy w Reborn. To dystansowy carry Agility, który poluje z daleka i świetnie radzi sobie z kitingiem: dzięki Crippling Dart i Side Step utrzymuje wrogów w swoim zasięgu, a Jungle Toxin nie pozwala im się wymknąć.
Wystrzeliwuje szybki pocisk w jednostkę wroga, zadając 45/75/105/135 + 100% jego obrażeń od ataku (fizyczne) i nakładając spowolnienie ruchu o 75% na 1.5 s. Każdy atak, który wykona Bushwack, skraca ten czas odnowienia o 0.2 sekundy.
Szybki doskok we wskazane miejsce, który służy też jako narzędzie zwiadu. Zapewnia wzmocnienie na 3 sekundy; w tym czasie następna wroga jednostka, którą zaatakuje Bushwack, otrzymuje efekt Sight na 3 sekundy. Każdy atak, który wykona Bushwack, skraca ten czas odnowienia o 3 sekundy.
Bohater ładuje swój następny atak gwarantowanym trafieniem krytycznym za 1.3× / 1.4× / 1.5× / 1.6× oraz rozprzestrzenia obrażenia w czasie od Jungle Toxin w postaci 1/1/2/3 ładunków (1/1/2/2 przeciwko wrogim bohaterom) na innych wrogów w promieniu 300 od celu (tylko gdy Jungle Toxin jest już rozwinięte). Użycie Side Step natychmiast resetuje ten czas odnowienia.
Superumiejętność bohatera nasyca jego ataki zabójczą substancją. Każdy atak (i każdy Crippling Dart) nakłada ładunek na 2.5 s, kumulując się maksymalnie 20 razy na wrogach niebędących bossami. Każdy ładunek zadaje 6/10/14 obrażeń fizycznych na sekundę i kradnie 10/15/20 prędkości ataku (wróg zwalnia, a Bushwack przyspiesza). Wrogowie tracą maksymalnie 50 prędkości ataku, a Bushwack zyskuje maksymalnie 200/300/400 pkt. Jungle Toxin odsłania cel, a premia do prędkości ataku bohatera resetuje się, gdy zmieni on cel.
Bushwack nie traci już premii do prędkości ataku przy zmianie celu ataku, a Jungle Toxin dodatkowo zapewnia Sight na celu.
Premia ze Staff of the Master dla Glacial Downpour - efekt Ice Imprisonment nakładany po trafieniu wroga 3 odłamkami lodu - aktywowała się w Mid Wars nawet wtedy, gdy Glacius tak naprawdę nie miał
Staff of the Master w ekwipunku. Teraz efekt poprawnie aktywuje się tylko wtedy, gdy masz Staff, więc darmowe unieruchomienie Ice Imprisonment znika, o ile naprawdę nie ulepszyłeś superumiejętności. Bazowe obrażenia umiejętności pozostają bez zmian (100/125/150 obrażeń magicznych na odłamek w Mid Wars).
Stworzenia z bagiennego obozu w Mid Wars - Bogling Quibbler, Bogling Wrangler oraz Bog Turtles - miały dwa problemy. Wyświetlały puste nazwy zastępcze; teraz po najechaniu kursorem lub zaznaczeniu pokazują właściwe nazwy. Ponadto ich zasięg aggro był ustawiony na 0, więc polecenie attack-move (przy wyłączonej opcji “Attack Move on Cursor”) ich nie wybierało - teraz mają prawdziwy zasięg aggro (225 dla Boglings oraz niebieskich, szarych i fioletowych Bog Turtles, 275 dla czerwonego Bog Turtle), więc attack-move traktuje je jako prawidłowe cele.
Naprawiono błąd, przez który attack-move wydany na ziemię mógł zamienić się w zwykły rozkaz Move, nawet przy wyłączonej opcji „Attack Move on Cursor”. Wcześniej przy włączonej opcji „Replace attack-move with move when no valid targets” attack-move wydany na pusty teren po cichu zmieniał się w zwykłe Move, więc twoje jednostki po prostu szły, zamiast atakować w ruchu. Teraz ta zamiana następuje tylko wtedy, gdy opcja „Attack Move on Cursor” jest faktycznie włączona.
Kilka umiejętności aktywowanych przy ataku odtwarza teraz właściwą animację ataku, gdy ich czas odnowienia ma się zakończyć w chwili trafienia, zamiast pokazywać zwykły zamach podstawowego ataku:
Hellbringer - Summon Malphas: Obie animacje ataku Malphasa zostały na nowo zsynchronizowane, dzięki czemu zamach lepiej pokrywa się z momentem, w którym jego atak faktycznie trafia.
Opcja „Spawn All Alts” w Practice Mode błędnie tworzyła identyfikatory avatarów, przez co nie przywoływała poprawnie alternatywnych avatarów bohatera. Teraz przywołuje każdy alternatywny avatar zgodnie z założeniami. Przydaje się to do porównywania wszystkich skórek bohatera obok siebie.
Serwer gry wykonuje teraz zauważalnie mniej pracy w każdym ticku, co zwalnia zapas mocy CPU i zapewnia płynniejszą, stabilniejszą wydajność pod obciążeniem. Rozgrywka się nie zmienia: mecze toczą się dokładnie tak samo.
W sklepie Modern z wybranym Legacy Mode przedmioty Belt of Vitality i Inquisitor's Flail zostały przeniesione z sekcji Supplies do sekcji Protective, gdzie ich miejsce.
Dodano brakujące wstępne ładowanie (precache) efektów dynamicznych dla wielu bohaterów i przedmiotów (a kilka umiejętności wczytuje teraz z wyprzedzeniem swoje efekty trafienia i rzucania). To wyłącznie zabezpieczenie działające w tle przed przycięciami spowodowanymi brakującymi efektami. Nie zmienia ono działania ani wartości żadnej umiejętności.
Utrzymany w bagiennym klimacie reskin postaci Bushwack w chorobliwie zielonych barwach. Jego pasywna aura roztacza delikatną mgiełkę bagiennych oparów i zielonkawą poświatę, a strzały zostawiają za sobą lekki, jadowity ślad.
To coś więcej niż zwykła zmiana kolorów: nowe kwestie głosowe, dźwięki ataku i ruchu, część przerobionych animacji oraz własne efekty pocisku ataku, a także umiejętności Crippling Dart, Side Step i Jungle Toxin (Spiked Dart dostaje własną ikonę). Avatar ma też własną scenę prezentacji w sklepie.
Dostępny jako produkt Premium w sklepie w kliencie gry.

Gratka dla prawdziwych wyznawców: Classic Pollywog Priest przywołuje pierwotnego arcykapłana Wild Cults prosto z bagien wspomnień.
Dwa przedmioty wspierające przeszły odświeżenie wizualne, aby ich aktywne użycie było wyraźnie widoczne na ekranie.
Astrolabe po aktywacji wyzwala teraz z rzucającego ciepły, złoty rozbłysk w stylu „instrumentu astronomicznego”, a każdy uleczony sojusznik rozbłyska własnym, małym impulsem gwiezdnego światła, więc dokładnie widać, kto otrzymał leczenie. Zmiana czysto kosmetyczna: aura leczenia, promień 900 i koszt 100 many pozostają bez zmian.
Ring of Sorcery odpowiada teraz chłodnym błękitem: przy użyciu z rzucającego rozkwita pierścień tajemnej many, a każdy sojusznik, który odzyskuje manę, zostaje oznaczony falującym, niebieskim impulsem. Zmiana wyłącznie kosmetyczna: przywracanie 135 many pozostaje bez zmian.
Jajo z umiejętności ostatecznej postaci Phoenix dostało świeży ogień. Zarówno moment, w którym jajo wykluwa twojego bohatera z powrotem do walki, jak i moment, w którym zużyte jajo się wypala, mają teraz bogatsze, jaśniejsze efekty płomieni: roztopione, złoto-pomarańczowe żarzące się iskry i gorętszy rozbłysk przy odrodzeniu, które podkreślają motyw powstania z popiołów.
Ikona konta jest teraz tuż obok twojej nazwy, a zestaw dodatkowych akcji gracza schowano za nowym przyciskiem z trzema kropkami Player Options w każdym slocie. Kliknięcie go otwiera schludne menu z opcjami View Profile, Add Friend i Send Message (Add Friend i Send Message są ukryte w twoim własnym slocie). Slot hosta i przyciski wyciszania mają teraz też porządne podpowiedzi po najechaniu kursorem. Na ekranie profilu duża ikona konta jest teraz kwadratem z zaokrąglonymi rogami zamiast koła, dzięki czemu własne ikony mają więcej miejsca na pokazanie grafiki.
Możesz teraz przytrzymać lewy przycisk myszy na portrecie wybranej jednostki w dolnej środkowej części HUD, aby stale utrzymywać kamerę na tej jednostce, zamiast wyśrodkowywać ją tylko przy każdym pojedynczym kliknięciu. Puść przycisk, aby przestać.
Wystawianie przedmiotu na Marketplace ma teraz krok potwierdzenia. Po wpisaniu ceny ekran podsumowania Confirm Listing pokaże przedmiot, twoją cenę wystawienia (w Jade) oraz kwotę, którą otrzymasz po odliczeniu opłat, abyś mógł wszystko sprawdzić przed zatwierdzeniem. Zmiana ceny istniejącej oferty nadal jest zatwierdzana od razu.
Zakupy w sklepie kosmetycznym wyświetlają teraz wyraźne okienka z wynikiem: komunikat Purchase Complete lub Purchase Failed po każdym zakupie lub wypożyczeniu oraz odpowiednie komunikaty Listing Complete / Listing Failed przy wystawianiu przedmiotu. Przyciski potwierdzenia są teraz nieaktywne podczas przetwarzania zakupu lub wystawienia, więc podwójne kliknięcie nie wywoła akcji dwa razy.
Panel personalizacji w lobby odświeża się teraz na właściwego bohatera, gdy sloty lub bohaterowie zostaną zamienieni, zamiast zatrzymywać skórki i aktywacje poprzedniego bohatera.
Wiemy, że o stabilności serwerów piszemy niemal w każdym patchu, i nie będziemy udawać, że to ostatni raz. Gra tej wielkości, w której stale pojawiają się nowe funkcje działające na zupełnie nowym silniku, zawsze będzie miała kolejne bugi i nietypowe przypadki do wykrycia. Taka jest po prostu specyfika tej pracy. Możemy za to powiedzieć, dokąd nas to doprowadziło: liczba crashy serwerów jest teraz najniższa od pierwszego otwarcia zamkniętej bety.
Nie zamykamy tematu stabilności. Wydajność i crashe serwerów monitorujemy na bieżąco i zawsze będziemy to robić. Zmieniło się to, że w pełni uporaliśmy się z zaległymi problemami przeniesionymi z ponad dwóch lat prac sprzed bety. To kamień milowy, który wiele dla nas znaczy.
Ten patch wprowadza też istotne usprawnienia wydajności, które wyraźnie ograniczają przycięcia serwera i stabilizują tempo klatek. Najmocniej odczują to serwery SEA i TH, ale wyraźną poprawę widać również na EU i NA. Powinniście to poczuć jako płynniejszą responsywność i lepszy ping.
Od teraz skupiamy się na wydajności klienta, aby podnieść ją do nowoczesnego, konkurencyjnego poziomu. Prace nad netcode'em będą kontynuowane w jednej z przyszłych aktualizacji, choć potrwa to nieco dłużej, bo całą uwagę poświęcamy teraz klientowi. Poprzedni patch przyniósł już pewne usprawnienia po stronie klienta, ten na razie nic do nich nie dodaje. Dla czekających na aktualizację „ground sprite” / wskaźnika wyboru celu: jeszcze jej nie ma, ale nadchodzi i naprawdę nie możemy się doczekać, aż trafi w wasze ręce.
- Zespół Heroes of Newerth