Im Mittelpunkt dieses Patches steht eine umfassende Überarbeitung des Ranked-Matchmakings. Die Queue stellt jetzt deutlich fairere und ausgeglichenere Matches zusammen, behandelt Solospieler und kleine Gruppen gerechter, wird klüger, je länger du wartest, und läuft unter Last erheblich stabiler. Du musst dafür nichts anders machen: einfach in die Queue gehen.
Der Match-Builder sucht jetzt weiter nach einem wirklich ausgeglichenen Match, statt beim ersten „gut genug“ stehen zu bleiben. Ist ein perfekt ausgeglichenes Match erreichbar, hebt das Matchmaking seine Abbruchschwelle nicht mehr auf das erstbeste, gerade noch akzeptable Ergebnis an. Wenn also ein ausgeglichenes Match möglich ist, findet die Queue es jetzt auch tatsächlich.
Auch der Umgang mit „Ausreißern“ bei der Team-Fairness wurde verschärft: Ein hoch eingestufter Spieler in einer Gruppe wird nicht mehr stillschweigend durch das niedrigste Rating seiner Mitspieler nach unten gedeckelt. Wenn ein Mitglied deiner Gruppe ein Rating von 1850 oder mehr hat, öffnet sich die Rating-Obergrenze der Gruppe vollständig. Starke Spieler landen so im richtigen Pool, statt in Matches gezogen zu werden, die zu leicht sind.
In Ranked mit Rollenpflicht braucht jedes Match auf beiden Seiten einen Hard Support, und Hard Supports sind rar. Die Queue verschafft Gruppen, die Hard Support spielen können, jetzt einen kleinen, begrenzten virtuellen Vorsprung, damit sie schneller durchkommen und der Nachschub nicht versiegt. Das ist ein Schubs, kein Vordrängeln: Eine Gruppe ohne Support, die wirklich länger gewartet hat, kommt trotzdem zuerst dran.
Matches mit hoher MMR kamen bisher nur schwer zustande, weil der Spielerpool ganz oben dünn ist. Die Queue geht mit Elite-Matches jetzt flexibler um und schützt dabei weiterhin das Niveau des Matches:
Das Matchmaking wurde gründlich auf Stabilität getrimmt. Du solltest weniger Hänger, weniger festhängende Queues und sauberere Reconnects erleben:
Wer die Matchmaking-Überarbeitung oben liest, dem stellt sich vermutlich zuerst die Frage nach Smurfs. Und ihr habt recht: Diese Überarbeitung geht die Smurf-Erkennung nicht direkt an. Wir hören euch: Das ist derzeit das größte Matchmaking-Anliegen der Community, und es hat für uns oberste Priorität.
Ein eigenes System zur Smurf-Erkennung ist aktiv in Entwicklung. Es war nur noch nicht so weit, mit diesem Patch zu erscheinen, und wir wollten den Rest der Matchmaking-Überarbeitung nicht zurückhalten, nur um darauf zu warten. Es ist bald so weit: Rechnet damit, dass es mit einem kommenden Update live geht. Wir teilen mehr Infos, sobald es näher rückt.
Eine Überarbeitung vom Umfang des Matchmaking-Updates oben ist genau die Art von Änderung, die von echten Spielen mit echten Spielern profitiert, bevor sie alle erreicht. Genau hier kommt das Programm für Super Beta Tester (SBT) ins Spiel, und wir könnten eure Hilfe gut gebrauchen.
SBTs spielen kommende Patches, Helden und Balance-Änderungen vor dem Release und versuchen gezielt, sie kaputtzumachen. Durch Betatests decken wir Grenzfälle auf, die unseren eigenen Tests entgehen, stärken die Serverstabilität und machen aus eurem Feedback bessere Patches: Eure Berichte gehen direkt an das Entwicklerteam und bestimmen unmittelbar, was veröffentlicht wird.
Im Gegenzug erhalten Tester eine exklusive Namensfarbe und ein Profilsymbol, die es nur für SBTs gibt, Bonus-Plinko-Drops in den Spielen, die sie testen, sowie einen direkten Draht zu den Entwicklern in einem privaten Discord. Wenn ihr mitgestalten wollt, was als Nächstes kommt, seid ihr herzlich willkommen.
Der Trolljäger Bushwack kehrt in Reborn aufs Schlachtfeld zurück. Ein Agility-Carry mit Fernkampf, der aus der Distanz jagt und sich meisterhaft aufs Kiten versteht: Mit Crippling Dart und Side Step hält er Gegner in seiner Reichweite fest, während Jungle Toxin verhindert, dass sie sich davonjuken.
Feuert einen schnellen Schuss auf eine gegnerische Einheit ab, verursacht 45/75/105/135 + 100% seines Angriffsschadens (physischer Schaden) und belegt sie mit75% Verlangsamung des Bewegungstempos für 1.5 s. Jeder Angriff von Bushwack verringert diese Abklingzeit um 0.2 Sekunden
Ein schneller Dash zu einer Zielposition, der sich auch zur Aufklärung eignet. Gewährt für 3 Sekunden einen Buff. Solange er aktiv ist, erhält die nächste gegnerische Einheit, die Bushwack angreift, Sight für 3 Sekunden verpasst. Jeder Angriff von Bushwack verringert diese Abklingzeit um 3 Sekunden
Lädt Bushwacks nächsten Angriff mit einem garantierten kritischen Treffer von 1.3× / 1.4× / 1.5× / 1.6× und überträgt 1/1/2/3 Ladungen (1/1/2/2 gegen gegnerische Helden) des Schadens über Zeit von Jungle Toxin auf andere Gegner im Radius von 300 um das Ziel (nur, wenn Jungle Toxin gelernt ist). Das Wirken von Side Step setzt diese Abklingzeit sofort zurück.
Bushwacks Ultimate versetzt seine Angriffe mit einem tödlichen Reagenz. Jeder Angriff (und jeder Crippling Dart) verleiht eine Ladung für 2.5 s und stapelt sich bei Gegnern, die keine Bosse sind, bis zu 20-mal. Jede Ladung verursacht6/10/14 physischen Schaden pro Sekunde und stiehlt10/15/20 Angriffstempo (verlangsamt den Gegner und beschleunigt Bushwack). Gegner verlieren höchstens 50 Angriffstempo, Bushwack gewinnt höchstens 200/300/400 dazu. Jungle Toxin deckt das Ziel auf, und sein Bonus-Angriffstempo wird zurückgesetzt, wenn er das Ziel wechselt.
Bushwack verliert sein Bonus-Angriffstempo beim Wechsel des Angriffsziels nicht mehr, und Jungle Toxin gewährt außerdem Sight auf das Ziel.
Der Staff of the Master-Bonus von Glacial Downpour, also der Ice Imprisonment-Proc, der ausgelöst wird, nachdem ein Gegner von 3 Eissplittern getroffen wurde, griff in Mid Wars selbst bei einem Glacius, der gar keinen
Staff of the Master besaß. Jetzt wird er korrekt nur ausgelöst, wenn du den Staff hast. Das kostenlose Festsetzen durch Ice Imprisonment entfällt also, sofern du dein Ultimate nicht wirklich aufgewertet hast. Der Grundschaden der Fähigkeit bleibt unverändert (100/125/150 magischer Schaden pro Splitter in Mid Wars).
In Mid Wars hatten die Viecher im Sumpflager, also Bogling Quibbler, Bogling Wrangler und die Bog Turtles zwei Probleme. Sie zeigten leere Platzhalternamen an; jetzt erscheinen beim Hovern oder Auswählen ihre richtigen Namen. Außerdem war ihre Aggro-Reichweite auf 0 gesetzt, sodass ein Attack-Move-Befehl (bei deaktiviertem „Attack Move on Cursor“) sie nicht erfasste. Jetzt haben sie eine echte Aggro-Reichweite (225 für die Boglings sowie die blauen, grauen und violetten Bog Turtles, 275 für die rote Bog Turtle), sodass Attack-Move sie als gültige Ziele erkennt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den ein auf den Boden erteilter Attack-Move zu einem einfachen Move-Befehl werden konnte, selbst wenn die Option „Attack Move on Cursor“ deaktiviert war. Bisher wurde bei aktivierter Option „Replace attack-move with move when no valid targets“ ein Attack-Move auf leeren Boden stillschweigend zu einem Move herabgestuft – deine Einheiten liefen also einfach hinein, statt per Attack-Move vorzurücken. Die Herabstufung erfolgt jetzt nur noch, wenn „Attack Move on Cursor“ tatsächlich aktiviert ist.
Mehrere On-Attack-Fähigkeiten spielen jetzt ihre richtige Angriffsanimation ab, wenn die Abklingzeit der Fähigkeit genau beim Treffer des Angriffs abläuft, statt den normalen Autoangriff-Schwung zu zeigen:
Hellbringer - Summon Malphas: Die beiden Angriffsanimationen von Malphas wurden neu getimt, sodass das Ausholen genauer mit dem Moment übereinstimmt, in dem sein Angriff tatsächlich trifft.
Die Option „Spawn All Alts“ im Practice Mode hat Avatar-Kennungen falsch erzeugt und dadurch die alternativen Avatare eines Helden nicht richtig gespawnt. Jetzt spawnt sie wie vorgesehen jeden Alt-Avatar – praktisch, um alle Skins eines Helden direkt nebeneinander zu vergleichen.
Der Spielserver hat jetzt pro Tick spürbar weniger zu tun. Das schafft CPU-Reserven für eine flüssigere, gleichmäßigere Performance unter Last. Am Gameplay ändert sich nichts – Matches spielen sich exakt gleich.
Im Modern-Shop mit ausgewähltem Legacy Mode wurden Belt of Vitality und Inquisitor's Flail aus dem Bereich Supplies in den Bereich Protective verschoben, wo sie hingehören.
Bei vielen Helden und Gegenständen wurden fehlende Precaches für dynamische Effekte ergänzt (und mehrere Fähigkeiten laden ihre Treffer- und Wirkeffekte jetzt vorab). Das sorgt rein im Hintergrund für mehr Robustheit gegen Ruckler durch fehlende Effekte und ändert weder das Verhalten noch die Werte einer Fähigkeit.
Ein Sumpf-Reskin von Bushwack in kränklichem Grün. Seine passive Aura trägt einen leichten Schleier aus Sumpfgas und einen grünen Schimmer, und seine Pfeile hinterlassen eine dezente giftige Spur.
Mehr als eine simple Umfärbung: Enthalten sind neue Sprachzeilen, Angriffs- und Bewegungssounds, einige überarbeitete Animationen sowie eigene Effekte für sein Angriffsprojektil und für Crippling Dart, Side Step und Jungle Toxin (Spiked Dart erhält ein eigenes Icon). Außerdem hat er eine eigene Enthüllungsbühne im Store.
Erhältlich als Premium-Produkt im Store im Client.

Ein Rückblick für die wahren Gläubigen – Classic Pollywog Priest ruft den ursprünglichen Hohepriester der Wild Cults direkt aus dem Sumpf der Erinnerung herbei.
Zwei Support-Gegenstände haben ein visuelles Upgrade erhalten, damit ihre aktiven Effekte auf dem Bildschirm auch wirklich erkennbar sind.
Astrolabe erzeugt bei Aktivierung jetzt einen warmen, goldenen „Himmelsinstrument“-Ausbruch am Anwender und lässt jeden geheilten Verbündeten mit einem eigenen kleinen Sternenlichtpuls aufleuchten, damit du genau siehst, wer die Heilung abbekommen hat. Rein kosmetisch – die Heilaura, der Radius von 900 und die Manakosten von 100 bleiben unverändert.
Ring of Sorcery zeigt sich jetzt in kühlem Blau: Bei Benutzung erblüht ein arkaner Manaring um den Anwender, und jeder Verbündete, der Mana zurückerhält, wird mit einem wellenförmigen blauen Puls markiert. Nur kosmetisch – die Manawiederherstellung von 135 bleibt unverändert.
Das Ultimate-Ei von Phoenix hat frisches Feuer bekommen. Sowohl wenn das Ei deinen Helden zurück in den Kampf schlüpfen lässt als auch wenn ein verbrauchtes Ei ausbrennt, gibt es jetzt sattere, hellere Flammeneffekte – glühende Gold-Orange-Funken und ein heißeres Aufflackern bei der Wiedergeburt –, die das Gefühl, aus der Asche wiedergeboren zu werden, perfekt rüberbringen.
Dein Account-Icon sitzt jetzt direkt neben deinem Namen und die sekundären Spieleraktionen sind jetzt hinter dem neuen Drei-Punkte-Button Player Options auf jedem Slot verstaut. Ein Klick darauf öffnet ein übersichtliches Menü mit View Profile, Add Friend und Send Message (Add Friend und Send Message sind auf deinem eigenen Slot ausgeblendet). Der Host-Slot und die Stummschaltung haben jetzt außerdem ordentliche Hover-Tooltips. Auf dem Profilbildschirm ist das große Account-Icon jetzt ein abgerundetes Quadrat statt eines Kreises, sodass eigene Icons ihre Grafik besser zur Geltung bringen.
Du kannst jetzt die linke Maustaste auf dem Porträt deiner ausgewählten Einheit gedrückt halten (im HUD unten in der Mitte), um die Kamera durchgehend auf diese Einheit fixiert zu halten, statt sie nur bei jedem einzelnen Klick neu zu zentrieren. Loslassen beendet das.
Beim Einstellen eines Gegenstands im Marketplace gibt es jetzt einen Bestätigungsschritt. Nach Eingabe des Preises zeigt ein Prüfbildschirm Confirm Listing den Gegenstand, deinen Angebotspreis (in Jades) und den Betrag, den du nach Gebühren erhältst, damit du vor dem Abschließen alles noch einmal prüfen kannst. Preisänderungen an einem bestehenden Angebot werden weiterhin sofort übernommen.
Käufe im Vanity-Store liefern jetzt eindeutige Ergebnis-Popups – nach jedem Kauf oder jeder Miete erscheint Purchase Complete oder Purchase Failed und beim Einstellen eines Gegenstands erscheinen passend dazu Listing Complete / Listing Failed als Meldung. Bestätigen-Buttons sind jetzt deaktiviert, solange ein Kauf oder Angebot verarbeitet wird, sodass ein Doppelklick die Aktion nicht zweimal auslösen kann.
Das Anpassungsfenster in der Lobby aktualisiert sich jetzt auf den richtigen Helden, wenn Slots oder Helden getauscht werden, statt an den Skins und Aktivierungen des vorherigen Helden festzuhalten.
Wir wissen, dass wir in fast jedem Patch über Serverstabilität reden, und wir werden nicht so tun, als wäre dies das letzte Mal. Ein Spiel dieser Größe, mit einem ständigen Strom neuer Features auf einer brandneuen Engine, wird immer weitere Bugs und Sonderfälle haben, die noch entdeckt werden wollen. Das gehört bei dieser Arbeit einfach dazu. Was wir euch sagen können, ist, wo wir inzwischen stehen: Die Server-Absturzraten sind so niedrig wie nie, seit die Closed Beta zum ersten Mal ihre Tore geöffnet hat.
Wir schließen das Thema Stabilität nicht ab. Wir überwachen Serverleistung und Abstürze ständig und werden das auch weiterhin tun. Neu ist, dass wir den gesamten Rückstau an Problemen aus über zwei Jahren Entwicklung vor der Beta jetzt vollständig abgearbeitet haben. Dieser Meilenstein bedeutet uns sehr viel.
Dieser Patch bringt außerdem wichtige Performance-Verbesserungen, die Server-Hänger deutlich reduzieren und das Frame-Pacing stabiler machen. Am stärksten macht sich das auf unseren SEA- und TH-Servern bemerkbar, aber auch auf EU und NA gibt es spürbare Verbesserungen. Ihr solltet das an einer flüssigeren Reaktion und einem besseren Ping merken.
Ab jetzt konzentrieren wir uns auf die Client-Performance, mit dem Ziel, sie auf einen modernen, wettbewerbsfähigen Stand zu bringen. Die Arbeit am Netcode geht in einem künftigen Update weiter, wird aber etwas länger dauern, da der Client jetzt unsere volle Aufmerksamkeit bekommt. Der letzte Patch hat bereits einige clientseitige Verbesserungen gebracht, dieser legt noch nicht nach. An alle, die auf das Update für „Ground Sprite“ / Zielauswahl warten: Es ist noch nicht live, aber es kommt, und wir freuen uns riesig darauf, es euch in die Hände zu geben.
Euer Heroes of Newerth Team