Deze patch draait om een grote herziening van ranked matchmaking. De queue stelt nu veel beter eerlijke, gebalanceerde games samen, behandelt solospelers en kleine party's eerlijker, wordt slimmer naarmate je langer wacht en is onder zware belasting een stuk stabieler. Je hoeft niets anders te doen dan anders: gewoon queuen.
De matchbuilder blijft nu zoeken naar een echt gebalanceerde game in plaats van te stoppen bij de eerste die “goed genoeg” is. Als een perfect gebalanceerde match haalbaar is, legt matchmaking de lat om vroegtijdig te stoppen niet langer bij het eerste resultaat dat net acceptabel is. Is een gebalanceerde game mogelijk, dan vindt de queue die dus ook echt.
Ook de afhandeling van “uitschieters” voor eerlijke teams is aangescherpt: een speler met een hoge rating in een party wordt niet langer stilletjes omlaag gecapt door zijn laagst gerate teamgenoot. Als een lid van je groep een rating heeft van 1850 of hoger , gaat het ratingplafond van de groep volledig open, zodat sterke spelers in de juiste pool terechtkomen in plaats van in games die te makkelijk zijn.
In Ranked met verplichte rollen heeft elke match per team een hard support nodig, en hard supports zijn schaars. De queue geeft groepen die hard support kunnen spelen nu een kleine, begrensde virtuele voorsprong, zodat ze sneller doorstromen en het aanbod niet opdroogt. Het is een duwtje, geen voorkruipen: een niet-supportgroep die echt langer heeft gewacht, gaat nog steeds voor.
Games met hoge MMR waren lastig samen te stellen omdat de pool aan de absolute top klein is. De queue gaat nu flexibeler om met elite-games en bewaakt tegelijk het niveau van de match:
Matchmaking heeft een grondige stabiliteitsronde gehad. Je zou minder hangers, minder vastgelopen queues en soepelere reconnects moeten merken:
Na het lezen van de matchmaking-revisie hierboven weten we dat de eerste vraag bij velen over smurfs gaat, en je hebt gelijk dat deze revisie smurfdetectie niet direct aanpakt. We horen je: het is op dit moment de grootste matchmakingzorg in de community, en het heeft voor ons topprioriteit.
Er wordt volop gewerkt aan een speciaal systeem voor smurfdetectie. Het was alleen nog niet klaar om samen met deze patch uit te komen, en we wilden de rest van de matchmaking-revisie daar niet op laten wachten. Het is bijna zover: verwacht het in een komende update. We delen meer zodra het dichterbij komt.
Een revisie zo groot als de matchmaking-revisie hierboven is precies het soort verandering dat baat heeft bij echte games met echte spelers, voordat die bij iedereen terechtkomt. Daar komt het programma Super Beta Tester (SBT) in beeld, en we kunnen je hulp goed gebruiken.
SBT's spelen aankomende patches, heroes en balanswijzigingen vóór de release en proberen ze bewust kapot te krijgen. Met betatesten vinden we de randgevallen die we bij onze eigen tests missen, maken we de servers stabieler en zetten we jouw feedback om in betere patches: je meldingen gaan rechtstreeks naar het devteam en bepalen direct wat er live gaat.
In ruil daarvoor krijgen testers een exclusieve naamkleur en een profielicoon die alleen voor SBT's beschikbaar zijn, extra Plinko-drops in de games die ze testen en een directe lijn met de developers in een privé-Discord. Wil je mee bepalen wat er hierna komt? Dan ben je van harte welkom.
De trollenjager Bushwack keert in Reborn terug naar het slagveld. Hij is een ranged Agility-carry die vanaf afstand jaagt en uitblinkt in kiten: met Crippling Dart en Side Step houdt hij vijanden binnen zijn bereik, terwijl Jungle Toxin voorkomt dat ze wegjuken.
Vuurt een snel schot af op een vijandelijke eenheid en doet 45/75/105/135 + 100% van zijn aanvalsschade (fysiek) en geeft een slow van 75% op de bewegingssnelheid gedurende 1.5s. Elke aanval van Bushwack verlaagt deze cooldown met 0.2 seconden.
Een snelle dash naar een doelpositie die ook dienstdoet als verkenningstool. Geeft een buff van 3 seconden. Zolang die actief is, krijgt de volgende vijandelijke eenheid die Bushwack aanvalt 3 seconden Sight. Elke aanval van Bushwack verlaagt deze cooldown met 3 seconden.
Laadt de volgende aanval van Bushwack met een gegarandeerde critical strike van 1.3× / 1.4× / 1.5× / 1.6× en verspreidt de damage-over-time van Jungle Toxin ter waarde van 1/1/2/3 charges (1/1/2/2 tegen vijandelijke heroes) naar andere vijanden binnen een radius van 300 rond het doelwit (alleen als Jungle Toxin is geleveld). Het casten van Side Step reset deze cooldown meteen.
De ultimate van Bushwack bewerkt zijn aanvallen met een dodelijk gif. Elke aanval (en elke Crippling Dart) legt een charge op van 2.5s die tot 20 keer stackt op vijanden die geen boss zijn. Elke charge doet 6/10/14 fysieke schade per seconde en steelt 10/15/20 aanvalssnelheid (waardoor de vijand trager wordt en Bushwack sneller). Vijanden verliezen maximaal 50 aanvalssnelheid; Bushwack krijgt er maximaal 200/300/400 bij. Jungle Toxin onthult het doelwit, en zijn bonusaanvalssnelheid wordt gereset als hij van doelwit wisselt.
Bushwack verliest zijn bonusaanvalssnelheid niet langer als hij van aanvalsdoelwit wisselt, en Jungle Toxin geeft ook Sight op het doelwit.
De Staff of the Master-bonus van Glacial Downpour (de Ice Imprisonment-proc die afgaat nadat een vijand door 3 ijsscherven is geraakt) werd in Mid Wars ook geactiveerd voor een Glacius die
Staff of the Master helemaal niet bezat. Die triggert nu correct alleen nog als je de Staff hebt, dus de gratis Ice Imprisonment-lockdown is verdwenen tenzij je je ultimate echt hebt geüpgraded. De basisschade van de ability blijft ongewijzigd (100/125/150 magische schade per scherf in Mid Wars).
De beestjes in het moeraskamp van Mid Wars - de Bogling Quibbler, Bogling Wrangler en de Bog Turtles - hadden twee problemen. Ze toonden lege placeholdernamen; nu zie je hun juiste namen als je erover hovert of ze selecteert. Daarnaast stond hun aggro range op 0, waardoor een attack-move-commando (met “Attack Move on Cursor” uit) ze niet oppikte. Nu hebben ze een echte aggro range (225 voor de Boglings en de blauwe, grijze en paarse Bog Turtles, 275 voor de rode Bog Turtle), zodat attack-move ze als geldige doelwitten ziet.
Er is een probleem verholpen waarbij een attack-move op de grond kon veranderen in een gewone Move-opdracht, zelfs als de optie “Attack Move on Cursor” uitstond. Als “Replace attack-move with move when no valid targets” aanstond, werd een attack-move op lege grond voorheen ongemerkt teruggezet naar een Move. Je units liepen dan gewoon naar die plek in plaats van te attack-moven. Dat terugzetten gebeurt nu alleen nog als “Attack Move on Cursor” echt is ingeschakeld.
Verschillende abilities die bij een aanval activeren, spelen nu hun juiste aanvalsanimatie af als de cooldown van de ability net afloopt op het moment dat de aanval raakt. Voorheen zag je dan de gewone auto-attackzwaai:
Hellbringer - Summon Malphas: De twee aanvalsanimaties van Malphas zijn opnieuw getimed, zodat de aanloop beter samenvalt met het moment waarop zijn aanval echt raakt.
De optie “Spawn All Alts” in Practice Mode bouwde de avatar-ID's verkeerd op, waardoor de alternatieve avatars van een hero niet goed werden gespawnd. Nu wordt elke alt-avatar gespawnd zoals bedoeld: handig om alle skins van een hero naast elkaar te bekijken.
De gameserver doet nu per tick merkbaar minder werk. Dat maakt CPU-capaciteit vrij voor soepelere en stabielere prestaties onder zware belasting. Aan de gameplay verandert niets: potjes spelen precies hetzelfde.
In de Modern-shop met Legacy Mode geselecteerd zijn Belt of Vitality en Inquisitor's Flail verplaatst van de sectie Supplies naar de sectie Protective, waar ze thuishoren.
Bij veel heroes en items zijn ontbrekende precaches voor dynamische effecten toegevoegd (en verschillende abilities laden hun impact- en cast-effecten nu vooraf). Dit maakt de game achter de schermen robuuster tegen haperingen door ontbrekende effecten en verandert niets aan het gedrag of de cijfers van welke ability dan ook.
Een moerasreskin van Bushwack in een ziekelijk groen. Zijn passieve aura heeft een vage nevel van moerasgas en een groene gloed, en zijn pijlen laten een licht giftig spoor achter.
Meer dan een simpele recolor: met nieuwe voice lines, nieuwe aanvals- en bewegingsgeluiden, een aantal vernieuwde animaties en eigen effecten op zijn aanvalsprojectiel en op Crippling Dart, Side Step en Jungle Toxin (Spiked Dart krijgt een eigen icoon). De skin heeft ook een eigen reveal-stage in de Store.
Verkrijgbaar als Premium Product in de Store in de client.

Een throwback voor de echte gelovigen: Classic Pollywog Priest haalt de oorspronkelijke hogepriester van de Wild Cults rechtstreeks uit het moeras van de herinnering.
Twee support-items hebben een visuele opknapbeurt gekregen, zodat hun actieve casts echt goed zichtbaar zijn op je scherm.
Astrolabe speelt bij activatie nu een warme, gouden “hemelinstrument”-burst af vanaf de caster. Elke gehealde bondgenoot licht op met een eigen kleine sterrenlichtpuls, zodat je precies ziet wie de heal heeft gekregen. Puur cosmetisch: de heal-aura, de radius van 900 en de manakosten van 100 blijven ongewijzigd.
Ring of Sorcery reageert nu in koel blauw: bij gebruik bloeit er een arcane manaring op vanaf de caster, en elke bondgenoot die mana terugkrijgt, wordt gemarkeerd met een rimpelende blauwe golfpuls. Alleen cosmetisch: het manaherstel van 135 blijft ongewijzigd.
Het ultimate-ei van Phoenix heeft nieuw vuur gekregen. Op het moment dat het ei uitkomt en je hero terug in het gevecht zet, en op het moment dat een opgebrand ei uitdooft, zie je nu rijkere, fellere vlameffecten. Denk aan gesmolten goud-oranje sintels en een hetere flits bij de wedergeboorte, zodat je echt het gevoel krijgt dat je uit de as herrijst.
Je accounticoon staat nu direct naast je naam en de secundaire spelersacties zijn weggestopt achter een nieuwe knop met drie puntjes, Player Options op elk slot. Als je erop klikt, opent een overzichtelijk menu met View Profile, Add Friend en Send Message (Add Friend en Send Message zijn verborgen op je eigen slot). Het host-slot en de mute-knoppen hebben nu ook goede tooltips bij hoveren. Op het profielscherm is het grote accounticoon nu een vierkant met afgeronde hoeken in plaats van een cirkel, zodat custom icons hun artwork beter kunnen laten zien.
Je kunt nu linksklik ingedrukt houden op het portret van je geselecteerde unit in de HUD onderaan in het midden om de cameracontinuop die unit gericht te houden, in plaats van alleen bij elke afzonderlijke klik opnieuw te centreren. Laat los om te stoppen.
Als je een item te koop zet op de Marketplace, krijg je nu eenbevestigingsstap. Nadat je een prijs hebt ingevoerd, verschijnt het controlescherm Confirm Listing met het item, je vraagprijs (in Jades) en het bedrag dat je na aftrek van de kosten ontvangt. Zo kun je alles nog eens checken voordat je het definitief maakt. Als je de prijs van een bestaande listing aanpast, wordt die nog steeds direct doorgevoerd.
Aankopen in de vanity store tonen nu duidelijke pop-ups met het resultaat: een melding Purchase Complete of Purchase Failed na elke aankoop of huur, en bijbehorende meldingen Listing Complete / Listing Failed als je een item te koop zet. Bevestigknoppen zijn nu uitgeschakeld zolang een aankoop of listing wordt verwerkt, zodat een dubbelklik de actie niet twee keer kan uitvoeren.
Het aanpassingspaneel in de lobby springt nu naar de juiste hero als er slots of heroes worden gewisseld, in plaats van te blijven hangen op de skins en activaties van de vorige hero.
We weten dat we het in bijna elke patch over serverstabiliteit hebben, en we gaan niet doen alsof dit de laatste keer is. Een game van deze omvang, met een constante stroom nieuwe features op een gloednieuwe engine, zal altijd meer bugs en randgevallen hebben die nog ontdekt moeten worden. Zo gaat dit werk nu eenmaal. Wat we je wel kunnen vertellen, is waar het ons heeft gebracht: het aantal servercrashes is nu het laagst sinds de closed beta voor het eerst openging.
We sluiten het hoofdstuk stabiliteit niet af; we houden serverprestaties en crashes continu in de gaten, en dat blijven we doen. Wat wel is veranderd, is dat we nu de volledige achterstand aan problemen hebben weggewerkt die we meenamen uit ruim twee jaar ontwikkeling vóór de beta: een mijlpaal die veel voor ons betekent.
Deze patch bevat ook flinke prestatieverbeteringen die haperingen op de server sterk verminderen en de frame pacing strakker maken, het duidelijkst op onze SEA- en TH-servers, maar ook met duidelijke winst op EU en NA. Dat merk je aan een soepelere respons en een betere ping.
Vanaf nu verschuift onze focus naar de prestaties van de client, met als doel die op een modern, competitief niveau te brengen. Het werk aan de netcode gaat verder in een toekomstige update, al duurt dat iets langer omdat de client nu onze volle aandacht krijgt. De vorige patch bracht al enkele verbeteringen aan de clientkant; deze patch voegt daar nog niets aan toe. Voor wie wacht op de “ground sprite”- / doelselectie-update: die is nog niet live, maar hij komt eraan, en we kijken er echt naar uit om hem in jullie handen te leggen.
Het Heroes of Newerth-team