Este parche gira en torno a una renovación importante del matchmaking de Ranked. Ahora la cola hace un trabajo mucho mejor armando partidas justas y balanceadas, trata con más justicia a los jugadores solos y a los grupos pequeños, se vuelve más inteligente mientras más esperas y es muchísimo más estable bajo carga. Nada de esto requiere que hagas algo distinto: solo entra a la cola.
El armador de partidas ahora sigue buscando una partida realmente balanceada en lugar de detenerse en la primera que sea “suficientemente buena”. Cuando se puede lograr una partida perfectamente balanceada, el matchmaking ya no sube su umbral de salida anticipada al primer resultado apenas aceptable, así que cuando una partida balanceada es posible, la cola de verdad la encuentra.
También se ajustó el manejo de “casos atípicos” para la justicia entre equipos: un jugador de rating alto en un grupo ya no puede quedar limitado en silencio por el compañero de menor rating. Ahora el techo de rating del grupo se abre por completo cuando cualquiera de sus miembros tiene un rating de 1850 o más y así los jugadores fuertes quedan en el pool correcto en lugar de terminar arrastrados a partidas demasiado fáciles.
En las partidas Ranked con roles obligatorios, cada partida necesita un hard support por equipo, y los hard supports escasean. Ahora la cola les da a los grupos que pueden jugar hard support una pequeña ventaja virtual limitada, para que avancen más rápido y no se agote la oferta. Es un empujoncito, no un salto en la fila: un grupo sin support que de verdad lleva más tiempo esperando sigue entrando primero.
Antes costaba armar partidas de MMR alto porque hay pocos jugadores en la cima. Ahora la cola trata las partidas de élite con más flexibilidad sin dejar de proteger el nivel de la partida:
El matchmaking recibió una revisión profunda de estabilidad. Deberías ver menos cuelgues, menos colas trabadas y reconexiones más limpias:
Al leer la renovación del matchmaking de arriba, sabemos que la primera pregunta que muchos tienen en mente son los smurfs, y tienes razón: esta revisión no aborda directamente la detección de smurfs. Te escuchamos: es la mayor preocupación sobre matchmaking en la comunidad ahora mismo, y es una de nuestras máximas prioridades.
Tenemos en desarrollo activo un sistema dedicado de detección de smurfs. Simplemente no estaba listo para salir junto con este parche, y no queríamos frenar el resto de la renovación del matchmaking por esperarlo. Ya falta poco: espéralo en una próxima actualización, y compartiremos más detalles a medida que se acerque.
Una revisión del tamaño de la renovación del matchmaking de arriba es justo el tipo de cambio que se beneficia de partidas reales, con jugadores reales, antes de llegar a todos. Ahí es donde el programa Super Beta Tester (SBT) entra en juego, y nos vendría muy bien tu ayuda.
Los SBT juegan parches, héroes y cambios de balance antes de su lanzamiento e intentan romperlos a propósito. Las pruebas beta son la forma en que descubrimos los casos límite que se le escapan a nuestro propio testing, reforzamos la estabilidad del servidor y convertimos tus comentarios en mejores parches: tus reportes van directo al equipo de desarrollo y definen lo que se lanza.
A cambio, los testers obtienen un color de nombre y un ícono de perfil exclusivos de SBT, drops extra de Plinko en las partidas que prueban y un canal directo con los desarrolladores en un Discord privado. Si quieres ayudar a darle forma a lo que viene, nos encantaría contar contigo.
El cazador trol Bushwack regresa al campo de batalla en Reborn. Es un Carry de Agility a distancia que caza desde lejos y se luce kiteando: entre Crippling Dart y Side Step mantiene a los enemigos clavados dentro de su rango, mientras que Jungle Toxin les impide escabullirse.
Dispara un tiro rápido a una unidad enemiga que inflige 45/75/105/135 + 100% de su daño de ataque (físico) y aplica una ralentización del 75% a la velocidad de movimiento durante 1.5 s. Cada ataque de Bushwack reduce este enfriamiento en 0.2 segundos.
Un desplazamiento rápido hacia una posición objetivo que también sirve como herramienta de exploración. Otorga un bufo de 3 segundos. Mientras dura, la siguiente unidad enemiga que ataque Bushwack queda revelada durante 3 segundos. Cada ataque de Bushwack reduce este enfriamiento en 3 segundos.
Carga el siguiente ataque de Bushwack con un golpe crítico garantizado de 1.3× / 1.4× / 1.5× / 1.6× y extiende el daño en el tiempo de Jungle Toxin, con 1/1/2/3 cargas (1/1/2/2 contra héroes enemigos), a otros enemigos dentro de un radio de 300 alrededor del objetivo (solo si Jungle Toxin ya tiene nivel). Lanzar Side Step reinicia este enfriamiento al instante.
La definitiva de Bushwack impregna sus ataques con un reactivo letal. Cada ataque (y cada Crippling Dart) aplica una carga durante 2.5 s y se acumula hasta 20 veces en enemigos que no son jefes. Cada carga inflige 6/10/14 de daño físico por segundo y roba 10/15/20 de velocidad de ataque (ralentiza al enemigo y acelera a Bushwack). Los enemigos pierden como máximo 50 de velocidad de ataque; Bushwack gana 200/300/400 como máximo. Jungle Toxin revela al objetivo, y su velocidad de ataque adicional se reinicia si cambia a otro objetivo.
Bushwack ya no pierde su velocidad de ataque adicional al cambiar de objetivo de ataque, y Jungle Toxin también otorga visión del objetivo.
La bonificación de Staff of the Master de Glacial Downpour (su efecto de Ice Imprisonment, que se aplica después de que a un enemigo lo golpean 3 fragmentos de hielo) se activaba en Mid Wars incluso para un Glacius que en realidad no tenía
Staff of the Master en su inventario. Ahora solo se activa cuando tienes el Staff, así que se acabó el inmovilizado gratis de Ice Imprisonment a menos que hayas mejorado de verdad tu definitiva. El daño base de la habilidad no cambia (100/125/150 de daño mágico por fragmento en Mid Wars).
Las criaturas del campamento del pantano de Mid Wars - Bogling Quibbler, Bogling Wrangler y las Bog Turtles - tenían dos problemas. Mostraban nombres de marcador vacíos; ahora muestran sus nombres correctos cuando pasas el cursor sobre ellas o las seleccionas. Además, su rango de aggro estaba en 0, así que una orden de attack-move (con “Attack Move on Cursor” desactivado) no las tomaba en cuenta. Ahora tienen un rango de aggro real (225 para los Boglings y las Bog Turtles azul, gris y violeta; 275 para la Bog Turtle roja), así que attack-move ahora las reconoce como objetivos válidos.
Se corrigió un caso en el que un attack-move dado sobre el terreno podía convertirse en una orden Move común, incluso con la opción “Attack Move on Cursor” desactivada. Antes, con “Replace attack-move with move when no valid targets” activada, ordenar un attack-move sobre terreno vacío degradaba la orden a Move sin avisar, así que tus unidades caminaban en lugar de hacer attack-move. Ahora la degradación solo ocurre cuando “Attack Move on Cursor” está realmente activada.
Varias habilidades que se activan al atacar ahora reproducen su animación de ataque correcta cuando el enfriamiento de la habilidad está por terminar justo cuando conecta el ataque, en lugar de mostrar el golpe básico normal:
Hellbringer - Summon Malphas: Las dos animaciones de ataque de Malphas se ajustaron para que la preparación del golpe coincida mejor con el momento en que su ataque realmente conecta.
La opción “Spawn All Alts” de Practice Mode generaba mal los identificadores de los avatares, por lo que no invocaba correctamente los avatares alternativos de un héroe. Ahora invoca todos los avatares alternativos como corresponde, ideal para ver todas las skins de un héroe lado a lado.
El servidor de juego ahora hace bastante menos trabajo en cada tick, lo que libera CPU para un rendimiento más fluido y constante bajo carga. La jugabilidad no cambia: las partidas se juegan exactamente igual.
En la tienda Modern con Legacy Mode seleccionado, Belt of Vitality y Inquisitor's Flail se movieron de la sección Supplies a la sección Protective, que es donde corresponden.
Se agregó una tanda de precargas de efectos dinámicos que faltaban en muchos héroes y objetos (y varias habilidades ahora precargan sus efectos de impacto y lanzamiento). Es solo una mejora de robustez interna para evitar tirones por efectos faltantes y no cambia el comportamiento ni los valores de ninguna habilidad.
Una versión con temática de pantano de Bushwack en un verde enfermizo. Su aura pasiva lleva una leve neblina de gas de ciénaga y un tinte verde, y sus flechas dejan una ligera estela venenosa.
Es más que un simple cambio de color: incluye nuevas líneas de voz, sonidos de ataque y movimiento, algunas animaciones rehechas y efectos personalizados en su proyectil de ataque y en Crippling Dart, Side Step y Jungle Toxin (Spiked Dart recibe un ícono personalizado). Además, tiene su propia secuencia de presentación en la Tienda.
Disponible como Producto Premium en la Tienda del cliente.

Un regreso al pasado para los verdaderos creyentes: Classic Pollywog Priest invoca al sumo sacerdote original de los Wild Cults, directo desde el pantano de los recuerdos.
Dos objetos de soporte recibieron una renovación visual para que sus activaciones se distingan bien en pantalla.
Astrolabe ahora lanza desde el usuario un cálido destello dorado de “instrumento celestial” al activarse, e ilumina a cada aliado curado con su propio pequeño pulso de luz estelar para que veas exactamente quién recibió la curación. Es puramente cosmético: el aura de curación, el radio de 900 y el costo de 100 de maná no cambian.
Ring of Sorcery ahora responde en un azul frío: un anillo de maná arcano florece desde el usuario al usarlo, y cada aliado que recupera maná queda marcado con una onda azul ondulante. Es solo cosmético: la restauración de 135 de maná no cambia.
El huevo de la definitiva de Phoenix recibe fuego nuevo. Tanto el momento en que el huevo hace renacer a tu héroe de vuelta a la pelea como el momento en que un huevo agotado se consume ahora muestran efectos de llamas más intensos y brillantes, con brasas fundidas doradas y naranjas y un destello más ardiente al renacer, para transmitir la fantasía de resurgir de las cenizas.
Tu ícono de cuenta ahora aparece justo al lado de tu nombre y el conjunto de acciones secundarias del jugador quedó guardado detrás de un nuevo botón de tres puntos Player Options en cada espacio. Al hacer clic se abre un menú ordenado con View Profile, Add Friend y Send Message (Add Friend y Send Message están ocultos en tu propio espacio). El espacio del anfitrión y los controles de silencio ahora también tienen tooltips al pasar el mouse. En la pantalla de perfil, el ícono de cuenta grande ahora es un cuadrado redondeado en lugar de un círculo, lo que da más espacio para lucir el arte de los íconos personalizados.
Ahora puedes mantener presionado el clic izquierdo sobre el retrato de tu unidad seleccionada en el HUD inferior central paramantener la cámara fija de forma continuaen esa unidad, en lugar de solo recentrarla con cada clic. Suelta para detenerlo.
Publicar un objeto en el Marketplace ahora tiene unpaso de confirmación. Después de ingresar un precio, una pantalla de revisión Confirm Listing muestra el objeto, tu precio de venta (en Jades) y el monto que recibes después de las comisiones, para que puedas revisar todo antes de confirmar. Editar el precio de una publicación existente sigue aplicándose de inmediato.
Las compras en la tienda Vanity ahora muestran ventanas emergentes con el resultado: un mensaje de Purchase Complete o Purchase Failed después de cada compra o alquiler, además de los mensajes Listing Complete / Listing Failed correspondientes al publicar un objeto. Los botones de confirmación ahora se desactivan mientras se procesa una compra o publicación, así que un doble clic ya no puede ejecutar la acción dos veces.
El panel de personalización del lobby ahora se actualiza al héroe correcto cuando se intercambian espacios o héroes, en lugar de quedarse con las skins y activaciones del héroe anterior.
Sabemos que hablamos de la estabilidad de los servidores en casi todos los parches, y no vamos a fingir que esta es la última vez. Un juego de este tamaño, con un flujo constante de nuevas funciones corriendo sobre un motor completamente nuevo, siempre tendrá más bugs y casos extremos por descubrir. Así es este trabajo. Lo que sí podemos decirte es hasta dónde hemos llegado: la tasa de crasheos de los servidores está en su punto más bajo desde que abrió la beta cerrada.
No damos por cerrado el tema de la estabilidad: monitoreamos el rendimiento y los crasheos de los servidores de forma continua, y siempre lo haremos. Lo que cambió es que ya resolvimos por completo todos los problemas pendientes que arrastrábamos de más de dos años de desarrollo previo a la beta, un hito que significa muchísimo para nosotros.
Este parche también trae mejoras de rendimiento importantes que reducen drásticamente los tirones del servidor y estabilizan el ritmo de fotogramas, sobre todo en nuestros servidores SEA y TH, con mejoras claras también en EU y NA. Deberías notarlo en una respuesta más fluida y un mejor ping.
A partir de ahora, nuestro enfoque pasa al rendimiento del cliente, con el objetivo de llevarlo a un estándar moderno y competitivo. El trabajo en el netcode continuará en una futura actualización, aunque tardará un poco más mientras le damos toda nuestra atención al cliente. El parche anterior ya trajo algunas mejoras del lado del cliente; este todavía no suma nuevas. Para quienes esperan la actualización del “ground sprite” / selector de objetivos: todavía no está disponible, pero ya viene, y estamos muy emocionados de ponerla en tus manos.
- El equipo de Heroes of Newerth