Por séculos, a Ageless Oracle renasceu no auge dos conflitos para falar pelos deuses, sem jamais interferir. Depois dos Beast Bone Years, ela renasceu como Tarot - uma vidente que viajava com sua caravana pelas devastadas Forests of Caldavar. Ela previu a queda de Maliken Grimm e a abertura de The Scar, e não teve poder para impedir nenhuma das duas. Agora ela vê a World Tree em chamas, e a adivinhação já não basta. Ela veio para inclinar o destino de volta em favor da vida.
Em termos de mecânica, ela é uma Hard Carry absurdamente forte que escala para o late game melhor do que quase qualquer outro herói. Luck of the Draw é a joia da coroa, e suas outras três habilidades lhe dão controle de luta e uma chance real de vencer um contra dois.
Dispara um projétil contra um inimigo, causando 75% do seu Dano de Ataque + 60/80/100/120 de dano Físico e aplicando uma lentidão decrescente de 60% na Velocidade de Movimento por 4 segundos em tudo dentro do raio do alvo inicial. O projétil então ricocheteia até 2/4/6/8 vezes em inimigos próximos, causando 10/20/30/40 + (6 × número do ricochete) de dano Físico a cada salto. Com Luck of the Draw evoluída, tanto o impacto inicial quanto os ricochetes podem ser críticos.
Marca um herói inimigo. Enquanto a marca durar, seus ataques ricocheteiam no alvo marcado sempre que ele estiver a até 800 unidades de quem você realmente atingiu; e, se você atacar o alvo marcado diretamente, o ricochete vai para o outro herói inimigo mais próximo. A marca também faz com que o alvo não consiga se esquivar dos seus ataques, tenha -20/30/40/50% de Armadura e seja Avistado e Revelado. Com Luck of the Draw evoluída, você ganha um bônus fixo de +10% de Chance de Crítico contra ele.
Aplica uma lentidão de 30% na Velocidade de Movimento e vincula o alvo à outra unidade inimiga mais próxima, com prioridade para heróis, por 6 segundos, puxando os dois lentamente um para o outro. Se a dupla vinculada morrer ou for separada por mais de 675 unidades, o vínculo se rompe: os dois são puxados de volta um contra o outro, Atordoados por 1.25/1.5/1.75/2 segundos e sofrem 80/160/240/320 de dano Mágico. Se o parceiro for uma unidade não heroica que morreu, o sobrevivente recebe apenas 50% da duração do atordoamento e do dano.
Tem 25% de chance de causar um Acerto Crítico de 2x / 2.8x / 3.6x ao atacar. É isso que transforma todas as outras habilidades da barra dela em ameaça: o impacto e os ricochetes de Ricochet podem ser críticos, e contra um alvo de Far Scry a chance sobe para 35%
Ela chega com um avatar alternativo, Harlequin Tarot - confira em Novo Conteúdo Cosmético, logo abaixo.
As cartas sempre foram um espetáculo. Harlequin Tarot abraça isso por completo: a vidente renascida como um bobo da corte de roupa colorida, distribuindo o destino como se fosse um truque de cartas e se divertindo demais com isso.
É um avatar Epic e chega completo: seu próprio modelo e animações, efeitos reformulados nas quatro habilidades (incluindo um tratamento de cartas exclusivo em Far Scry e sua própria versão do vínculo de Bound by Fate), novos sons de habilidade e de impacto, um conjunto de vozes completo e ícones de habilidade exclusivos.
Um clássico retorna. O pacote em tailandês VRZO está de volta: um dos narradores originais do HoN, restaurado no cliente remasterizado com as gravações originais intactas. O conjunto completo de eventos vem junto: first blood, kill streaks e multi-kills até Annihilation, denies e as falas de vitória e derrota.
A prévia da Loja. Ela toca sem som; ative o áudio nos controles para realmente ouvir o pacote.
O antialiasing temporal (TAA) agora é o padrão. Antialiasing é o que impede que as bordas pareçam escadinhas. O método antigo fazia isso renderizando detalhes extras em cada quadro e tirando a média, o que custa desempenho. O TAA chega lá de um jeito mais barato: ele lembra como eram os quadros anteriores e os mistura, então as bordas ficam suaves sem o trabalho extra. Árvores, cordas, silhuetas de unidades e os detalhes finos do mapa param de tremeluzir quando a câmera se move.
Para essa mistura funcionar, o jogo precisa saber o quanto cada pixel se moveu desde o último quadro, e algumas coisas vinham mentindo discretamente sobre isso há anos. O chão e a água diziam estar deslizando quando estavam parados, e a folhagem balançando ao vento era rastreada como se fosse rígida. Também havia um caso em que uma superfície podia ficar presa renderizando do jeito errado pelo resto da sua sessão. Tudo corrigido aqui.
O MSAA continua nas opções de vídeo, se você preferir. A diferença é que o MSAA trata cada quadro como um recomeço, sem nenhuma memória do anterior. Isso deixa uma captura de tela bem limpa, mas, assim que a câmera se move, as bordas voltam a serrilhar e cintilar, e você ainda paga desempenho extra em cada quadro por isso. Como o TAA carrega informações de um quadro para o outro, ele estabiliza a imagem em vez de adivinhá-la de novo a cada vez.
O mesmo trabalho foi aplicado ao resto do pipeline de renderização. Três mudanças fizeram a maior parte do trabalho pesado: o cliente ficava preso em um loop apertado queimando CPU enquanto esperava a placa de vídeo, e agora espera do jeito certo e devolve esse tempo; a cadeia de efeitos de tela inteira que roda depois que a cena é desenhada foi refeita para reciclar um pequeno conjunto de buffers de imagem em vez de ficar alocando memória ao longo do quadro; e a própria mistura do TAA agora lê 11 amostras por pixel em vez de 19, com o mesmo resultado por cerca de dois terços do custo.
Medido na mesma cena tranquila em três níveis de hardware. O resultado de ponta atingiu o teto de 1000 FPS do benchmark, então o número real é ainda maior. Observe que esses números exigem V-Sync desligado. Com ele ligado, sua taxa de quadros fica limitada à taxa de atualização do monitor de qualquer forma. O ganho varia conforme a cena e o hardware.
Ao vivo na máquina de alto desempenho, mantendo 780-830 FPS mesmo com um gravador de tela rodando ao mesmo tempo.
Agora dá para comprar Jade como voucher em vez de cair direto em uma conta. Um voucher é só um código, então pode ser passado para outra pessoa, seja de presente ou revendido, e nada fica vinculado a uma conta até que quem estiver com ele faça o resgate.

Cada voucher é emitido como um cartão próprio, com uma arte que muda conforme o valor. A versão acima é a compartilhável: ela propositalmente não traz código nem QR, então é seguro postá-la publicamente ou anexá-la a um presente sem entregar a Jade para quem vir a captura de tela primeiro.
Habilidades baseadas em cargas regeneravam suas cargas com um temporizador feito à mão que nada conseguia afetar. Elas foram refeitas em cima de um sistema de recarga de cargas adequado, então redução de recarga, velocidade de recarga e efeitos de aumento de recarga agora afetam a regeneração de cargas. Comprar um Grimoire no meio da recarga agora reduz o tempo restante proporcionalmente, exatamente como em uma recarga normal.
Afetados: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones e Genjuro
Uma nova opção Enable Inventory Drag & Drop foi adicionada à seção Interface das opções (ativada por padrão), para os jogadores que viviam mudando itens de lugar sem querer.
Este patch traz 51 correções de crash individuais como resultado de uma varredura sistemática, e não em reação a algum relato específico. Agrupadas pelo que afetam:
Tratamento de shaders e cache de shaders, decals, reflexos, cache de terreno, conversão de texturas e bitmaps, validação de malhas e esqueletos de modelos e tratamento de glifos de fontes. Uma dessas correções também resolveu malhas que se deformavam com base nos ossos errados depois de uma falha ao carregar um modelo, o que aparecia como unidades bem distorcidas em vez de um crash limpo.
Alocação do pool de partículas, listas de partículas por cena, tempo de vida de emissores embutidos e ações de efeitos da interface.
Desmontagem de widgets, ciclos de visibilidade e despacho de eventos, minimapa, seleção de heróis e estado do lobby, dados de seleção salvos, atalhos de teclado e console, e entrada de texto para teclados IME (não latinos).
Ciclo de vida das entidades no cliente, anexos de unidades, alocação de entidades em snapshots, surgimento de acampamentos neutros, destruição de árvores sem atacante e unidades cujo controlador continuou existindo depois delas.
Verificação de limites em pacotes e ZIP64, posse de buffers de arquivos avulsos, análise de XML, decodificação UTF-8, formatação de números, detecção de recursos da CPU para checksums, monitoramento de diretórios e o tratamento de downloads do atualizador.
Rastreamento de tempo de vida e callbacks nas conexões de serviço de streaming e unárias, no serviço de lobby e nos diagnósticos de replay. Eram estes os que tinham mais chance de derrubar o cliente durante o matchmaking ou no fim de uma partida.
[Servidor] Quando um servidor de jogo e um cliente discordam sobre o estado da partida, o log agora informa o que realmente deu errado, incluindo o servidor envolvido, a categoria da falha e as entidades e frames em questão, em vez de um aviso genérico de "modified files" que mandava os jogadores atrás de um reparo de arquivos que nunca foi a causa. Os erros de replay agora têm mensagens separadas das de partidas ao vivo.