Od stuleci Ageless Oracle odradza się u szczytu konfliktu, by przemawiać w imieniu bogów i nigdy się nie wtrącać. Po Beast Bone Years odrodziła się jako Tarot i jako wróżbitka wędrująca ze swoją karawaną przez spustoszone Forests of Caldavar przewidziała upadek Maliken Grimm oraz otwarcie The Scar, nie mogąc powstrzymać żadnego z tych wydarzeń. Teraz widzi, jak płonie World Tree, a samo wróżenie już nie wystarcza. Przybyła, by przechylić szalę losu z powrotem na stronę życia.
Pod względem mechaniki to Hard Carry wyjątkowego kalibru , który w późnej grze skaluje się lepiej niż niemal ktokolwiek inny. Luck of the Draw to perła w koronie, a pozostałe trzy umiejętności dają jej kontrolę nad walką i realną szansę na wygranie starcia jeden na dwóch.
Wystrzeliwuje pocisk w przeciwnika, zadając 75% Twoich obrażeń od ataku + 60/80/100/120 obrażeń fizycznych i nakładając zanikające spowolnienie prędkości ruchu o 60% na 4 sekundy na wszystkich w promieniu wokół pierwszego celu. Następnie pocisk odbija się do 2/4/6/8 razy do pobliskich przeciwników, zadając 10/20/30/40 + (6 × numer odbicia) obrażeń fizycznych przy każdym odbiciu. Gdy Luck of the Draw jest rozwinięte, zarówno początkowe trafienie, jak i odbicia mogą zadać trafienie krytyczne.
Oznacza wrogiego bohatera. Dopóki oznaczenie trwa, Twoje ataki odbijają się do oznaczonego celu zawsze, gdy znajduje się on w odległości do 800 jednostek od tego, co faktycznie trafiasz, a jeśli atakujesz oznaczony cel bezpośrednio, odbicie trafia zamiast tego w najbliższego innego wrogiego bohatera. Oznaczenie sprawia też, że cel nie może unikać Twoich ataków oraz ma -20/30/40/50% pancerza i jest widoczny i ujawniony. Gdy Luck of the Draw jest rozwinięte, zyskujesz stałe +10% szansy na trafienie krytyczne przeciwko niemu.
Nakłada spowolnienie prędkości ruchu o 30% i wiąże cel z najbliższą inną wrogą jednostką, przy czym bohaterowie mają pierwszeństwo, na 6 sekund, powoli przyciągając ich do siebie. Jeśli któreś z pary zginie lub zostaną od siebie oddaleni o ponad 675 jednostek, więź pęka: oboje zostają gwałtownie przyciągnięci do siebie, ogłuszeni na 1.25/1.5/1.75/2 sekundy i otrzymują 80/160/240/320 obrażeń magicznych. Jeśli partnerem była jednostka niebędąca bohaterem, która zginęła, ocalały otrzymuje tylko 50% czasu ogłuszenia i obrażeń.
Daje 25% szansy na zadanie trafienia krytycznego 2x / 2.8x / 3.6x przy ataku. To właśnie dzięki niej każda inna umiejętność na jej pasku staje się zagrożeniem: uderzenie i odbicia Ricochet mogą trafiać krytycznie, a przeciwko celowi Far Scry szansa wzrasta do 35%
Przybywa z alternatywnym avatarem Harlequin Tarot - zobacz sekcję Nowe kosmetyki poniżej.
Karty zawsze były przedstawieniem. Harlequin Tarot idzie w to na całego: wróżbitka odrodzona jako błazen w pstrokatym stroju, rozdająca los niczym karciany trik i bawiąca się tym zdecydowanie za dobrze.
To avatar klasy Epic i trafia do gry w komplecie: własny model i animacje, przerobione efekty wszystkich czterech umiejętności (w tym autorski motyw kart w Far Scry i własna wersja więzi Bound by Fate), nowe dźwięki umiejętności i trafień, pełny zestaw głosów oraz własne ikony umiejętności.
Klasyka wraca. Pakiet VRZO w języku tajskim, jeden z oryginalnych komentatorów HoN, powraca do zremasterowanego klienta z nienaruszonymi oryginalnymi nagraniami. W zestawie pełny komplet zdarzeń: first blood, serie zabójstw i multi-kille aż po Annihilation, denie oraz komunikaty zwycięstwa i porażki.
Podgląd ze sklepu. Odtwarza się bez dźwięku, więc włącz dźwięk w kontrolkach, aby faktycznie usłyszeć pakiet.
Temporal antialiasing (TAA) jest teraz domyślny. Antialiasing to coś, co sprawia, że krawędzie nie wyglądają jak schodki. Stara metoda osiągała to, renderując dodatkowe szczegóły w każdej klatce i uśredniając je, co kosztuje wydajność. TAA robi to taniej: zapamiętuje, jak wyglądały poprzednie klatki, i łączy je ze sobą, dzięki czemu krawędzie są gładkie bez dodatkowej pracy. Drzewa, liny, sylwetki jednostek i drobne detale mapy przestają migotać podczas ruchu kamery.
Aby to łączenie działało, gra musi wiedzieć, jak daleko każdy piksel przesunął się od poprzedniej klatki, a kilka elementów od lat po cichu podawało w tej kwestii błędne dane. Teren i woda zgłaszały, że się przesuwają, choć stały w miejscu, a roślinność uginająca się na wietrze była śledzona tak, jakby była sztywna. Zdarzał się też przypadek, w którym powierzchnia mogła utknąć w błędnym trybie renderowania do końca sesji. Wszystko to zostało naprawione.
MSAA nadal jest dostępny w opcjach wideo, jeśli wolisz go używać. Różnica polega na tym, że MSAA traktuje każdą klatkę jak nowy początek, bez pamięci o poprzedniej. Ładnie wygładza zrzut ekranu, ale gdy tylko kamera się poruszy, krawędzie znów pełzają i migoczą, a Ty płacisz za to dodatkową wydajnością w każdej klatce. Ponieważ TAA przenosi informacje między klatkami, stabilizuje obraz zamiast odgadywać go za każdym razem od nowa.
Ta sama praca objęła resztę potoku renderowania. Najwięcej dały trzy zmiany: klient kręcił się w ciasnej pętli, paląc CPU podczas czekania na kartę graficzną, a teraz czeka prawidłowo i oddaje ten czas; łańcuch efektów pełnoekranowych uruchamianych po narysowaniu sceny został przebudowany tak, by ponownie wykorzystywał niewielki zestaw buforów obrazu, zamiast alokować kolejne przez całą klatkę; a samo mieszanie TAA odczytuje teraz 11 próbek na piksel zamiast 19, co daje ten sam efekt przy około dwóch trzecich kosztu.
Zmierzone w tej samej spokojnej scenie na trzech poziomach sprzętu. Wynik na mocnym sprzęcie dobił do limitu 1000 FPS w benchmarku, więc rzeczywista wartość jest jeszcze wyższa. Pamiętaj, że te liczby wymagają wyłączonego V-Sync. Gdy jest włączony, liczba klatek i tak jest ograniczona do częstotliwości odświeżania monitora. Twój zysk będzie zależał od sceny i sprzętu.
Na żywo na mocnym sprzęcie, stabilnie 780-830 FPS i to przy działającym w tle nagrywaniu ekranu.
Jade można teraz kupić w formie vouchera zamiast bezpośrednio na konto. Voucher to po prostu kod, więc można go przekazać komuś innemu, jako prezent albo na sprzedaż, i nie jest on przypisany do żadnego konta, dopóki jego posiadacz go nie zrealizuje.

Każdy voucher wydawany jest jako osobna karta, a jej grafika zmienia się zależnie od nominału. Wersja powyżej to wariant do udostępniania: celowo nie zawiera kodu ani kodu QR, więc możesz ją bezpiecznie opublikować albo dołączyć do prezentu, nie oddając Jade pierwszej osobie, która zobaczy zrzut ekranu.
Umiejętności oparte na ładunkach odnawiały je dotąd według własnego, ręcznie napisanego licznika, na który nic nie miało wpływu. Przebudowano je na właściwy system odnawiania ładunków, więc redukcja czasu odnowienia, przyspieszenie odnowienia oraz efekty wydłużające odnowienie działają teraz na regenerację ładunków : kupno Grimoire w trakcie odnawiania proporcjonalnie skraca pozostały czas, dokładnie tak jak przy zwykłym czasie odnowienia.
Dotyczy: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones i Genjuro
W sekcji Interface ustawień dodano nowy przełącznik Enable Inventory Drag & Drop (domyślnie włączony) dla graczy, którzy przypadkiem przesuwali przedmioty.
Ten patch wprowadza 51 osobnych poprawek awarii będących efektem systematycznego przeglądu, a nie reakcją na pojedyncze zgłoszenie. Pogrupowane według obszaru:
Obsługa shaderów i pamięci podręcznej shaderów, decale, odbicia, buforowanie terenu, konwersja tekstur i bitmap, walidacja siatek i szkieletów modeli oraz obsługa glifów czcionek. Jedna z tych poprawek usunęła też problem z siatkami deformowanymi względem niewłaściwych kości po nieudanym wczytaniu modelu, co objawiało się mocno zniekształconymi jednostkami zamiast zwykłego crasha.
Alokacja puli cząsteczek, listy cząsteczek dla poszczególnych scen, czas życia osadzonych emiterów oraz akcje efektów interfejsu.
Niszczenie widżetów, cykle widoczności i rozsyłanie zdarzeń, minimapa, stan wyboru bohatera i lobby, zapisane dane wyboru, przypisania klawiszy i obsługa konsoli oraz wprowadzanie tekstu przez IME (klawiatury dla alfabetów niełacińskich).
Cykl życia obiektów po stronie klienta, elementy dołączane do jednostek, alokacja obiektów w snapshotach, pojawianie się obozów neutralnych, niszczenie drzew bez atakującego oraz jednostki, których kontroler istniał dłużej niż one same.
Sprawdzanie granic archiwów i ZIP64, własność buforów luźnych plików, parsowanie XML, dekodowanie UTF-8, formatowanie liczb, wykrywanie funkcji procesora na potrzeby sum kontrolnych, monitorowanie katalogów oraz obsługa pobierania w aktualizatorze.
Śledzenie czasu życia i wywołań zwrotnych w strumieniowych i unarnych połączeniach z usługami, w usłudze lobby oraz w diagnostyce powtórek. To właśnie te błędy najczęściej wywalały klienta podczas szukania meczu lub po jego zakończeniu.
[Serwer] Gdy serwer gry i klient nie zgadzają się co do stanu meczu, log podaje teraz, co faktycznie poszło nie tak: którego serwera to dotyczy, kategorię błędu oraz powiązane encje i klatki, zamiast ogólnego ostrzeżenia "modified files", które wysyłało graczy do naprawy plików, choć to nigdy nie była przyczyna. Błędy powtórek są teraz opisywane osobno od błędów meczów na żywo.