幾世紀にもわたり、Ageless Oracleは争いが頂点に達するたびに転生し、神々の代弁者となってきた。決して干渉することなく。Beast Bone Yearsの後に転生した彼女の名は Tarot として転生した占い師は、キャラバンとともに荒廃したForests of Caldavarを旅する中で、Maliken Grimmの失墜とThe Scarの開口を予見しながらも、そのどちらも止めることはできなかった。そして今、彼女はWorld Treeが燃え上がる光景を目にしている。もはや占うだけでは足りない。彼女は運命を再び生の側へと傾けるためにやって来た。
ゲーム性の面では、彼女は 極めて強力なHard Carry であり、終盤へのスケールはほぼ誰よりも優れています。 Luck of the Draw は彼女の切り札で、残る3つのスキルが戦闘をコントロールする力と、1対2でも十分に勝ち目のある実力を与えてくれます。
敵にボルトを放ち、 攻撃力の75% + 60/80/100/120 の物理ダメージを与え、最初の対象の周囲範囲内にいる全員に 4秒間、徐々に弱まる60%の移動速度スローを付与する。その後ボルトは近くの敵へ 最大2/4/6/8回バウンドし、1回ごとに 10/20/30/40 + (6 × バウンド回数) の物理ダメージを与える。Luck of the Drawを習得していると、最初の着弾とバウンドの両方がクリティカルになり得る。
敵ヒーローにマークを付ける。マーク中、あなたの攻撃は マーク対象にもバウンドする(実際に攻撃した対象から 800ユニット以内にいる場合)。マーク対象を直接攻撃した場合は、代わりに最も近い別の敵ヒーローへバウンドする。さらにマーク対象はあなたの攻撃を回避できなくなり 、 アーマーが-20/30/40/50% となり、視界に捉えられ、位置も暴かれる 。Luck of the Drawを習得していると、その対象に対する クリティカル率が+10% 固定で上昇する。
対象に 30%の移動速度スロー を与え、最も近い別の敵ユニットと結びつける(ヒーローが優先される )。効果は6秒間続き、2体はゆっくりと引き寄せられていく。結ばれた2体のどちらかが死亡するか、 675ユニット 以上引き離されると結びつきが弾け、2体は互いに引き戻されて 1.25/1.5/1.75/2秒間スタン し、 80/160/240/320の魔法ダメージ を受ける。相手がヒーロー以外のユニットで、それが死亡した場合、生き残った側が受けるスタン時間とダメージは 50% に減少する。
攻撃時に 25%の確率 で 2倍 / 2.8倍 / 3.6倍のクリティカルヒット が発生する。これこそが、彼女の他のすべてのスキルを脅威へと変える要素だ。Ricochetの着弾とバウンドはクリティカルが発生し、Far Scryの対象に対しては発生率が 35%
彼女と同時に、代替アバター Harlequin Tarot も登場します。詳しくは下の「新コスメティックコンテンツ」をご覧ください。
カードはいつだって見世物だった。 Harlequin Tarot はその方向へ思い切り振り切った一品。道化の衣装をまとって転生した占い師が、手品のように運命を配り、それをあまりにも楽しみすぎている。
これは Epic アバターで、すべてが揃った状態で登場します。専用の モデルとアニメーション、刷新された 4つすべてのスキルエフェクト (Far Scry専用のカード演出や、独自にアレンジされたBound by Fateのテザーを含む)、新しい スキル音と着弾音、フル ボイスセット、そして専用のスキルアイコンを収録しています。
あのクラシックが帰ってきました。HoNオリジナルのアナウンサーの一つであるタイ語の VRZO パックが、オリジナルの収録音声をそのままに、リマスター版クライアントで復活します。イベントボイスも一式揃っており、ファーストブラッド、キルストリークからAnnihilationまでのマルチキル、デナイ、そして勝利と敗北のコールまで収録しています。
ストアのプレビューです。ミュート状態で再生されるため、実際に聴くにはコントロールからミュートを解除してください。
Temporal antialiasing(TAA)がデフォルトになりました。 アンチエイリアスとは、エッジが階段状に見えるのを防ぐ技術です。従来の方式は毎フレーム余分にディテールを描画して平均化することでこれを実現しており、その分パフォーマンスを消費していました。TAAはより低コストな方法でこれを実現します。前のフレームがどう見えていたかを記憶してブレンドすることで、余分な処理なしに滑らかなエッジが得られるのです。木々、ロープ、ユニットのシルエット、マップの細かなディテールも、カメラを動かした際にチラつかなくなります。
このブレンドを機能させるには、前のフレームから各ピクセルがどれだけ動いたかをゲームが把握している必要があります。ところが、いくつかの要素が何年もの間、この情報をひそかに偽っていました。地面と水は静止しているのに動いていると報告し、風に揺れる草木は硬い物体であるかのように追跡されていました。また、ある表面がセッションの終わりまで誤った方法で描画され続けてしまうケースもありました。これらはすべて今回修正されています。
MSAAは好みに応じて引き続きビデオ設定から選択できます。違いは、MSAAが毎フレームをまっさらな状態として扱い、前のフレームを一切記憶しない点にあります。そのためスクリーンショットはきれいに仕上がりますが、カメラが動いた瞬間にエッジが再びざわつき、ちらつき始めます。しかも、そのために毎フレーム余分なパフォーマンスを支払うことになります。TAAはフレーム間で情報を引き継ぐため、毎回推測し直すのではなく、映像を落ち着かせていくのです。
同様の作業がレンダリングパイプラインの他の部分にも施されました。大きな効果をもたらしたのは主に3つの変更です。まず、クライアントはこれまでグラフィックカードを待つ間、タイトなループでCPUを浪費していましたが、今後は適切に待機してその時間を解放します。次に、シーン描画後に実行される画面全体のエフェクト群を作り直し、フレーム中にメモリを確保し続けるのではなく、少数の画像バッファを使い回すようにしました。そしてTAAのブレンド処理自体も、 1ピクセルあたりのサンプル数を19から11 に減らし、およそ3分の2のコストで同じ結果を出せるようになりました。
3つのハードウェア帯で、同じ静かなシーンを使って計測しています。ハイエンドの結果はベンチマークの上限である1000 FPSに達しているため、実際の数値はさらに高くなります。なお、これらの数値はV-Syncオフ が前提です。オンにしていると、フレームレートは常にモニターのリフレッシュレートが上限になります。向上幅はシーンやハードウェアによって異なります。
ハイエンド環境でのライブ映像です。安定して 780-830 FPS を維持しています。しかも画面録画ソフトを動かしたままでこの数値です。
Jadeをアカウントに直接チャージするのではなく、バウチャーとして購入できるようになりました。バウチャーはただのコードなので、ギフトとして贈ったり転売したりと、他の人に渡せます。持っている人が引き換えるまで、どのアカウントにも紐付けられません。

バウチャーは1枚ずつ専用のカードとして発行され、額面によってアートワークが変わります。上のカードは共有用のバージョンで、あえてコードもQRも載せていません。そのため、スクリーンショットを最初に見た誰かにJadeを取られる心配なく、公開の場に投稿したりギフトに添えたりできます。
チャージ式アビリティはこれまで、外部から一切影響を受けない独自のタイマーでチャージを回復していました。今回これを正式なチャージリフレッシュシステムに作り直したため、 クールダウン短縮、クールダウン速度、クールダウン増加効果がすべてチャージの回復にも適用されるようになりました 。リフレッシュ中にGrimoireを購入すると、通常のクールダウンとまったく同じように、残り時間がその割合に応じて短くなります。
対象: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones および Genjuro
オプションのInterfaceセクションに Enable Inventory Drag & Drop トグルを追加しました(デフォルトで有効)。うっかりアイテムを動かしてしまうことが多かったプレイヤー向けです。
このパッチでは51件のクラッシュ修正 を行いました。特定の報告に対応したものではなく、体系的な洗い出しの成果です。影響範囲ごとに分けると以下のとおりです:
シェーダーとシェーダーキャッシュの処理、デカール、反射、地形キャッシュ、テクスチャとビットマップの変換、モデルのメッシュとスケルトンの検証、フォントグリフの処理。このうち1件では、モデルの読み込みに失敗した後にメッシュが誤ったボーンに沿って変形する問題も修正されています。この問題は素直なクラッシュではなく、ユニットがひどく歪んで表示される形で現れていました。
パーティクルプールの割り当て、シーンごとのパーティクルリスト、埋め込みエミッターの寿命、インターフェースのエフェクトアクション。
ウィジェットの破棄、表示の切り替えとイベント配信、ミニマップ、ヒーロー選択とロビーの状態、保存された選択データ、キーバインドとコンソールの処理、そしてIME(非ラテン文字)キーボードでのテキスト入力。
クライアント側エンティティのライフサイクル、ユニットのアタッチメント、スナップショットのエンティティ割り当て、中立キャンプの出現、攻撃者のいない木の破壊、そしてコントローラーより先に消滅したユニット。
アーカイブとZIP64の境界チェック、個別ファイルのバッファ所有権、XML解析、UTF-8デコード、数値フォーマット、チェックサム用のCPU機能検出、ディレクトリ監視、そしてアップデーターのダウンロード処理。
ストリーミングおよびunaryサービス接続、ロビーサービス、リプレイ診断におけるライフタイムとコールバックの追跡。マッチメイキング中や試合終了時にクライアントを落とす可能性が最も高かったのが、このグループです。
[サーバー] ゲームサーバーとクライアントの間でマッチ状態が食い違ったとき、実際に何が起きたのか(関係するサーバー、失敗の種類、該当するエンティティとフレーム)がログに記録されるようになりました。以前は汎用的な「modified files」警告が出るだけで、プレイヤーは原因でもないファイル修復を試すはめになっていました。リプレイのエラーは、ライブマッチのエラーとは別の文言で表示されるようになりました。