Durante siglos, el Ageless Oracle ha renacido en el punto álgido de cada conflicto para hablar en nombre de los dioses y jamás intervenir. Renacida tras los Beast Bone Years como Tarot y recorrió con su caravana, como adivina, los devastados Forests of Caldavar. Previó la caída de Maliken Grimm y la apertura de The Scar, sin poder detener ninguna de las dos. Ahora ve arder el World Tree, y la adivinación ya no basta. Ha venido a inclinar el destino de vuelta hacia la vida.
En cuanto a mecánicas, es una hard carry increíblemente fuerte que escala hacia el late game mejor que casi nadie. Luck of the Draw es la joya de la corona, y sus otras tres habilidades le dan control en las peleas y posibilidades reales de ganar un 1 contra 2.
Dispara un proyectil a un enemigo que inflige 75% de tu daño de ataque + 60/80/100/120 de daño físico y aplica una ralentización decreciente del 60% a la velocidad de movimiento durante 4 segundosa todo lo que esté dentro del radio del objetivo inicial. Luego el proyectil rebota hasta 2/4/6/8 vecesen enemigos cercanos e inflige 10/20/30/40 + (6 × número de rebote) de daño físico en cada salto. Con Luck of the Draw subida de nivel, tanto el impacto inicial como los rebotes pueden ser críticos.
Marca a un héroe enemigo. Mientras dure la marca, tus ataques rebotan al objetivo marcadosiempre que esté a menos de 800 unidadesde lo que realmente golpees; y si atacas directamente al objetivo marcado, el rebote va al otro héroe enemigo más cercano. Además, la marca hace que el objetivono pueda esquivar tus ataques, tenga -20/30/40/50% de armadura y quedeavistado y revelado. Con Luck of the Draw subida de nivel, obtienes un +10% de probabilidad de crítico fijo contra él.
Aplica una ralentización del 30% a la velocidad de movimiento y ata al objetivo a la otra unidad enemiga más cercana,con prioridad para los héroes, durante 6 segundos, arrastrándolos lentamente el uno hacia el otro. Si la pareja atada muere o se separa más de 675 unidades, el vínculo se rompe: ambos son jalados de golpe el uno hacia el otro, quedan aturdidos durante 1.25/1.5/1.75/2 segundos y reciben 80/160/240/320 de daño mágico. Si la pareja era una unidad que no es héroe y murió, el superviviente solo recibe el 50% de la duración del aturdimiento y del daño.
Tiene una probabilidad del 25% de asestar un golpe crítico de 2x / 2.8x / 3.6x al atacar. Esto es lo que convierte cada una de sus otras habilidades en una amenaza: el impacto y los rebotes de Ricochet pueden ser críticos, y contra un objetivo de Far Scry la probabilidad sube al 35%
Llega con un avatar alternativo: Harlequin Tarot que puedes ver en Nuevo contenido cosmético, más abajo.
Las cartas siempre fueron un espectáculo. Harlequin Tarot lo lleva al extremo: la adivina renace como una bufona de traje multicolor, reparte el destino como si fuera un truco de cartas y lo disfruta demasiado.
Es un avatar Epic y llega completo: modelo y animacionespropios, efectos renovados en las cuatro habilidades (incluido un tratamiento de cartas exclusivo en Far Scry y su propia versión de la atadura de Bound by Fate), sonidos de habilidades y de impactonuevos, un set de vocescompleto yiconos de habilidadespropios.
Vuelve un clásico. El pack en tailandés VRZO (uno de los narradores originales de HoN) está de vuelta, restaurado en el cliente remasterizado con sus grabaciones originales intactas. Incluye el set completo de eventos: first blood, las rachas de asesinatos y las multi-kills hasta Annihilation, los denies y los anuncios de victoria y derrota.
La vista previa de la Tienda. Se reproduce silenciada; activa el sonido con los controles para escuchar el pack de verdad.
El antialiasing temporal (TAA) ahora es la opción predeterminada. El antialiasing es lo que evita que los bordes parezcan escaleras. El método anterior lo lograba renderizando detalle extra en cada fotograma y promediándolo, lo que cuesta rendimiento. TAA llega al mismo resultado de forma más barata: recuerda cómo se veían los fotogramas anteriores y los mezcla, así que los bordes salen suaves sin trabajo extra. Los árboles, las cuerdas, las siluetas de las unidades y los detalles finos del mapa dejan de parpadear cuando se mueve la cámara.
Para que esa mezcla funcione, el juego tiene que saber cuánto se movió cada píxel desde el último fotograma, y algunas cosas llevaban años mintiendo en silencio al respecto. El suelo y el agua decían estar deslizándose cuando estaban quietos, y el follaje que se mece con el viento se rastreaba como si fuera rígido. También había un caso en el que una superficie podía quedarse renderizando de forma incorrecta durante el resto de tu sesión. Todo quedó corregido.
MSAA sigue disponible en las opciones de video si lo prefieres. La diferencia es que MSAA trata cada fotograma como si empezara de cero, sin memoria del anterior. Eso deja muy limpia una captura de pantalla, pero en cuanto se mueve la cámara, los bordes vuelven a temblar y titilar, y encima pagas rendimiento extra en cada fotograma por ello. Como TAA arrastra información de un fotograma al siguiente, estabiliza la imagen en vez de volver a adivinarla cada vez.
El mismo trabajo se extendió al resto del pipeline de renderizado. Tres cambios hicieron la mayor parte del trabajo pesado: el cliente se quedaba en un bucle cerrado quemando CPU mientras esperaba a la tarjeta gráfica, y ahora espera como se debe y libera ese tiempo; la cadena de efectos de pantalla completa que se ejecuta después de dibujar la escena se reconstruyó para reciclar un pequeño conjunto de búferes de imagen en lugar de ir asignando memoria a lo largo del fotograma; y la propia mezcla de TAA ahora lee 11 muestras por píxel en lugar de 19 y logra el mismo resultado con aproximadamente dos tercios del costo.
Medido en la misma escena tranquila en tres niveles de hardware. El resultado de gama alta alcanzó el tope de 1000 FPS del benchmark, así que la cifra real es aún mayor. Ten en cuenta que estas cifras requierenV-Sync desactivado (con V-Sync activado, tu tasa de fotogramas queda limitada a la frecuencia de actualización de tu monitor de todos modos). La mejora variará según la escena y el hardware.
En vivo en el equipo de gama alta, manteniendo 780-830 FPS y eso con un grabador de pantalla corriendo al mismo tiempo.
Ahora puedes comprar Jade como vale en lugar de cargarlo directo a una cuenta. Un vale es solo un código, así que puedes dárselo a otra persona, como regalo o para revenderlo, y no queda vinculado a ninguna cuenta hasta que quien lo tenga lo canjee.

Cada vale se emite como una tarjeta propia, con un arte que cambia según el valor. La versión de arriba es la que se puede compartir: a propósito no lleva código ni QR, así que puedes publicarla o adjuntarla a un regalo sin riesgo de regalarle el Jade a quien vea la captura primero.
Las habilidades con cargas regeneraban sus cargas con un temporizador hecho a mano que nada podía afectar. Se reconstruyeron sobre un sistema de recarga de cargas como corresponde, por lo que la reducción de enfriamiento, la velocidad de enfriamiento y los efectos que aumentan el enfriamiento ahora se aplican a la regeneración de cargas. Si compras un Grimoire a mitad de una recarga, el tiempo restante se reduce proporcionalmente, igual que con un enfriamiento normal.
Afectados: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones y Genjuro
Se agregó la opción Enable Inventory Drag & Drop en la sección Interface de las opciones (activada por defecto), pensada para los jugadores que movían objetos sin querer.
Este parche trae51 correcciones de crasheos individuales como resultado de una revisión sistemática y no como respuesta a un reporte puntual. Agrupadas según lo que afectan:
Manejo de shaders y de la caché de shaders, decals, reflejos, caché del terreno, conversión de texturas y bitmaps, validación de mallas y esqueletos de modelos, y manejo de glifos de fuentes. Una de estas correcciones también arregló mallas que se deformaban siguiendo los huesos equivocados cuando un modelo no cargaba, lo que se veía como unidades muy distorsionadas en lugar de un crasheo limpio.
Asignación del pool de partículas, listas de partículas por escena, duración de emisores incrustados y acciones de efectos de la interfaz.
Destrucción de widgets, ciclos de visibilidad y despacho de eventos, el minimapa, el estado de la selección de héroes y del lobby, datos de selección guardados, asignación de teclas y manejo de la consola, y entrada de texto para teclados IME (no latinos).
Ciclo de vida de las entidades del cliente, elementos adjuntos a unidades, asignación de entidades en snapshots, aparición de campamentos neutrales, destrucción de árboles sin atacante y unidades cuyo controlador las sobrevivió.
Comprobación de límites en paquetes y ZIP64, propiedad de búferes de archivos sueltos, análisis de XML, decodificación UTF-8, formato de números, detección de funciones de CPU para checksums, monitoreo de directorios y el manejo de descargas del actualizador.
Seguimiento de ciclo de vida y callbacks en las conexiones de servicio de streaming y unarias, el servicio de lobby y los diagnósticos de repeticiones. Estos eran los que más probabilidades tenían de tumbar el cliente durante el emparejamiento o al terminar una partida.
[Servidor] Cuando un servidor de juego y un cliente no coinciden sobre el estado de la partida, el registro ahora informa qué salió mal realmente: el servidor involucrado, la categoría del error y las entidades y frames afectados, en lugar de una advertencia genérica de "modified files" que mandaba a los jugadores a reparar archivos cuando ese nunca era el problema. Los errores de repeticiones ahora se redactan por separado de los de partidas en vivo.