Seit Jahrhunderten wird das Ageless Oracle auf dem Höhepunkt jedes Konflikts wiedergeboren, um für die Götter zu sprechen, ohne jemals einzugreifen. Nach den Beast Bone Years kehrte sie wieder als Tarot – eine Wahrsagerin, die mit ihrer Karawane durch die verwüsteten Forests of Caldavar zieht. Sie sah den Fall von Maliken Grimm und die Öffnung von The Scar voraus und war machtlos, beides zu verhindern. Nun sieht sie den World Tree brennen, und Weissagung allein genügt nicht mehr. Sie ist gekommen, um das Schicksal wieder zugunsten des Lebens zu wenden.
Spielmechanisch ist sie ein extrem starker Hard Carry, der ins Late Game besser skaliert als fast jeder andere. Luck of the Draw ist ihr Kronjuwel, und ihre anderen drei Fähigkeiten geben ihr Kontrolle im Kampf und eine echte Chance, ein 1-gegen-2 zu gewinnen.
Feuert ein Geschoss auf einen Gegner, verursacht 75% deines Angriffsschadens + 60/80/100/120 physischen Schaden und belegt alle Einheiten im Radius um das erste Ziel mit einer abklingenden Verlangsamung von 60% für 4 Sekunden. Anschließend prallt das Geschoss bis zu 2/4/6/8-mal auf Gegner in der Nähe ab und verursacht pro Sprung 10/20/30/40 + (6 × Sprungnummer) physischen Schaden. Ist Luck of the Draw erlernt, können sowohl der erste Treffer als auch die Abpraller kritisch treffen.
Markiert einen gegnerischen Helden. Solange die Markierung besteht, springen deine Angriffe auf das markierte Ziel über, sobald es sich im Umkreis von 800 Einheiten um das tatsächlich getroffene Ziel befindet. Greifst du das markierte Ziel direkt an, springt der Angriff stattdessen auf den nächsten anderen gegnerischen Helden über. Durch die Markierung kann das Ziel außerdem deinen Angriffen nicht ausweichen, erhält -20/30/40/50% Rüstung und ist sichtbar und aufgedeckt. Ist Luck of the Draw erlernt, erhältst du gegen dieses Ziel pauschal +10% kritische Trefferchance obendrauf.
Belegt das Ziel mit 30% Verlangsamung und bindet es an die nächste andere gegnerische Einheit, wobei Helden bevorzugt werden, für 6 Sekunden, wodurch die beiden langsam zueinander gezogen werden. Stirbt das gebundene Paar oder entfernen sich die beiden mehr als 675 Einheiten voneinander, reißt die Bindung: Beide werden zueinander zurückgerissen, für 1.25/1.5/1.75/2 Sekunden betäubt und erleiden 80/160/240/320 magischen Schaden. War der Partner eine Nicht-Helden-Einheit, die gestorben ist, erleidet der Überlebende nur 50% der Betäubungsdauer und des Schadens.
Angriffe haben eine Chance von 25% auf einen kritischen Treffer mit 2x / 2.8x / 3.6x Schaden. Das macht jede andere Fähigkeit in ihrer Leiste zur Bedrohung: Einschlag und Abpraller von Ricochet können kritisch treffen, und gegen ein mit Far Scry markiertes Ziel steigt die Chance auf 35%
Sie bringt einen alternativen Avatar mit: Harlequin Tarot (siehe Neue kosmetische Inhalte weiter unten).
Die Karten waren schon immer eine Show. Harlequin Tarot geht darin voll auf: die Wahrsagerin, wiedergeboren als Närrin im bunten Flickenkostüm, die das Schicksal wie einen Kartentrick austeilt und daran viel zu viel Spaß hat.
Dieser Avatar der Stufe Epic ist komplett ausgestattet: mit eigenem Modell und eigenen Animationen, überarbeiteten Effekten für alle vier Fähigkeiten (inklusive einer eigenen Karten-Optik für Far Scry und einer eigenen Interpretation der Bound by Fate-Fessel), neuen Fähigkeits- und Treffersounds, einem vollständigen Voice-Set sowie eigenen Fähigkeitssymbolen.
Ein Klassiker kehrt zurück. Das thailändische Paket VRZO (einer der ursprünglichen HoN-Announcer) ist wieder da, restauriert für den Remastered-Client mit unveränderten Originalaufnahmen. Das komplette Event-Set ist dabei: First Blood, Kill Streaks und Multi-Kills bis hinauf zu Annihilation, Denies sowie die Sieges- und Niederlagenansagen.
Die Store-Vorschau. Sie läuft stumm, schalte den Ton über die Steuerelemente ein, um das Paket wirklich zu hören.
Temporales Antialiasing (TAA) ist jetzt Standard. Antialiasing verhindert, dass Kanten wie Treppenstufen aussehen. Der alte Ansatz erreichte das, indem er in jedem einzelnen Frame zusätzliche Details renderte und diese herunterrechnete, was Leistung kostet. TAA kommt günstiger ans Ziel: Es merkt sich, wie die vorherigen Frames aussahen, und blendet sie ineinander, sodass Kanten ohne Mehraufwand glatt werden. Bäume, Seile, Einheitensilhouetten und die feinen Details der Karte flimmern nicht mehr, wenn sich die Kamera bewegt.
Damit dieses Blending funktioniert, muss das Spiel wissen, wie weit sich jeder Pixel seit dem letzten Frame bewegt hat, und ein paar Dinge haben dabei jahrelang still und leise gelogen. Boden und Wasser meldeten, dass sie umhergleiten, obwohl sie stillstanden, und im Wind wehendes Laub wurde behandelt, als wäre es starr. Außerdem gab es einen Fall, in dem eine Oberfläche für den Rest deiner Sitzung falsch gerendert werden konnte. All das ist jetzt behoben.
MSAA ist weiterhin in den Videooptionen verfügbar, falls du es bevorzugst. Der Unterschied: MSAA behandelt jeden Frame als Neuanfang, ohne Erinnerung an den vorherigen. Ein Screenshot sieht damit schön sauber aus, aber sobald sich die Kamera bewegt, kriechen und flimmern die Kanten wieder, und dafür zahlst du in jedem Frame zusätzliche Leistung. Weil TAA Informationen von Frame zu Frame mitnimmt, beruhigt es das Bild, statt es jedes Mal neu zu erraten.
Dieselbe Arbeit wurde auch am Rest der Rendering-Pipeline geleistet. Drei Änderungen haben den Großteil ausgemacht: Der Client hing früher in einer engen Schleife und verheizte CPU-Zeit, während er auf die Grafikkarte wartete; jetzt wartet er ordentlich und gibt diese Zeit zurück. Die Kette bildschirmweiter Effekte, die nach dem Zeichnen der Szene läuft, wurde so umgebaut, dass sie einen kleinen Satz Bildpuffer wiederverwendet, statt sich Speicher für Speicher durch den Frame zu allozieren. Und das TAA-Blending selbst liest jetzt nur noch 11 statt 19 Samples pro Pixel und erzielt so dasselbe Ergebnis bei etwa zwei Dritteln der Kosten.
Gemessen in derselben ruhigen Szene auf drei Hardware-Stufen. Das High-End-Ergebnis erreichte die Obergrenze von 1000 FPS des Benchmarks, der tatsächliche Wert liegt also noch höher. Beachte, dass für diese WerteV-Sync deaktiviert sein muss. Ist es aktiv, wird deine Framerate ohnehin auf die Bildwiederholrate deines Monitors begrenzt. Dein Zuwachs hängt von Szene und Hardware ab.
Live auf dem High-End-Rechner, konstant bei 780-830 FPS und das bei laufender Bildschirmaufnahme.
Jade kann jetzt als Gutschein gekauft werden, statt direkt auf einem Konto zu landen. Ein Gutschein ist einfach ein Code, den du an andere weitergeben kannst, als Geschenk oder zum Weiterverkauf. Mit einem Konto verknüpft wird er erst, wenn ihn jemand einlöst.

Jeder Gutschein wird als eigene Karte ausgestellt, deren Artwork sich je nach Wert ändert. Die Version oben ist die teilbare Variante: Sie enthält absichtlich weder Code noch QR-Code, sodass du sie bedenkenlos öffentlich posten oder einem Geschenk beilegen kannst, ohne die Jade an den Erstbesten zu verschenken, der den Screenshot sieht.
Fähigkeiten mit Aufladungen haben ihre Ladungen bisher über einen eigenen Timer regeneriert, den nichts beeinflussen konnte. Sie wurden auf ein richtiges System zur Ladungsauffrischung umgebaut, sodass Cooldown-Reduktion, Cooldown-Geschwindigkeit und Effekte mit erhöhtem Cooldown jetzt alle auf die Ladungsregeneration wirken. Kaufst du mitten in der Auffrischung ein Grimoire, verkürzt sich die Restzeit jetzt anteilig, genau wie bei einem normalen Cooldown.
Betroffen: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones und Genjuro
Im Interface-Bereich der Optionen gibt es den neuen Schalter Enable Inventory Drag & Drop (standardmäßig aktiviert), für alle, die Items immer wieder versehentlich verschoben haben.
Dieser Patch bringt 51 einzelne Absturz-Fixes als Ergebnis einer systematischen Durchsicht statt als Reaktion auf einen einzelnen Bericht. Nach betroffenem Bereich gruppiert:
Shader- und Shader-Cache-Verarbeitung, Decals, Reflexionen, Terrain-Caching, Textur- und Bitmap-Konvertierung, Validierung von Modell-Meshes und -Skeletten sowie die Verarbeitung von Schriftglyphen. Einer dieser Fixes behebt außerdem, dass sich Meshes nach einem fehlgeschlagenen Modell-Ladevorgang an den falschen Knochen verformten. Das zeigte sich als stark verzerrte Einheiten statt als sauberer Absturz.
Zuweisung des Partikel-Pools, Partikellisten pro Szene, Lebensdauer eingebetteter Emitter und Effektaktionen der Oberfläche.
Abbau von Widgets, Sichtbarkeitszyklen und Event-Dispatch, die Minimap, Heldenauswahl- und Lobby-Status, gespeicherte Auswahldaten, Tastenbelegung und Konsolenverarbeitung sowie Texteingabe über IME-Tastaturen (nicht-lateinische Schriften).
Lebenszyklus von Client-Entitäten, Einheitenanhänge, Entitätszuweisung in Snapshots, Spawns neutraler Camps, Zerstörung von Bäumen ohne Angreifer sowie Einheiten, die von ihrem Controller überdauert wurden.
Grenzprüfungen für Archive und ZIP64, Pufferbesitz bei losen Dateien, XML-Parsing, UTF-8-Dekodierung, Zahlenformatierung, CPU-Feature-Erkennung für Prüfsummen, Verzeichnisüberwachung und die Download-Verarbeitung des Updaters.
Lebensdauer- und Callback-Tracking bei den Streaming- und Unary-Dienstverbindungen, der Lobby-Dienst und Replay-Diagnosen. Diese Fehler brachten den Client am ehesten während der Spielersuche oder am Ende eines Matches zum Absturz.
[Server] Wenn sich ein Spielserver und ein Client beim Match-Zustand uneinig sind, meldet das Log jetzt, was tatsächlich schiefgelaufen ist: den beteiligten Server, die Fehlerkategorie sowie die betroffenen Entitäten und Frames. Bisher kam nur eine allgemeine "modified files"-Warnung, die Spieler zu einer Dateireparatur trieb, die nie die Ursache war. Replay-Fehler werden jetzt getrennt von Live-Match-Fehlern formuliert.