Eeuwenlang werd het Ageless Oracle herboren op het hoogtepunt van elk conflict om namens de goden te spreken, maar nooit om in te grijpen. Na de Beast Bone Years herboren als Tarot en trok als waarzegster met haar karavaan door de verwoeste Forests of Caldavar. Ze voorzag de val van Maliken Grimm en de opening van The Scar, maar kon geen van beide tegenhouden. Nu ziet ze de World Tree branden, en waarzeggen alleen is niet langer genoeg. Ze is gekomen om het lot weer in het voordeel van het leven te laten kantelen.
Mechanisch gezien is ze een extreem harde carry die beter dan bijna iedereen doorschaalt naar de late game. Luck of the Draw is haar kroonjuweel, en haar andere drie vaardigheden geven haar controle over gevechten en een reële kans om een 1-tegen-2 te winnen.
Vuurt een schicht af op een vijand die 75% van je aanvalsschade + 60/80/100/120 fysieke schade doet en een afnemende slow van 60% op bewegingssnelheid gedurende 4 secondentoepast op alles binnen de radius rond het eerste doelwit. Daarna stuitert de schicht tot 2/4/6/8 keerdoor naar nabije vijanden en doet per sprong 10/20/30/40 + (6 × sprongnummer) fysieke schade. Met Luck of the Draw geleveld kunnen zowel de eerste inslag als de sprongen critten.
Markeert een vijandelijke hero. Zolang de markering actief is, stuiteren je aanvallen naar het gemarkeerde doelwitwanneer dat binnen 800 eenhedenis van wat je daadwerkelijk raakt. Val je het gemarkeerde doelwit rechtstreeks aan, dan gaat de sprong in plaats daarvan naar de dichtstbijzijnde andere vijandelijke hero. Door de markeringkan het doelwit je aanvallen niet ontwijken en heeft het -20/30/40/50% Armor en is het bovendienSighted en Revealed. Met Luck of the Draw geleveld krijg je een vaste +10% crit-kans tegen dit doelwit.
Geeft een slow van 30% op bewegingssnelheid en bindt het doelwit 6 seconden lang aan de dichtstbijzijnde andere vijandelijke unit, waarbijheroes voorrang krijgen en de twee langzaam naar elkaar toe worden gesleept. Als een van de twee sterft of ze meer dan 675 eenheden uit elkaar worden getrokken, knapt de binding: beide worden terug naar elkaar gerukt, worden 1.25/1.5/1.75/2 seconden gestund en krijgen 80/160/240/320 magische schade. Was de partner een niet-hero-unit die stierf, dan krijgt de overlevende maar 50% van de stunduur en de schade.
Een kans van 25% om bij een aanval een kritieke treffer van 2x / 2.8x / 3.6x te landen. Dit is wat elke andere vaardigheid op haar balk tot een bedreiging maakt: de inslag en de sprongen van Ricochet kunnen critten, en tegen een Far Scry-doelwit stijgt de kans naar 35%
Ze komt meteen met een alternatieve avatar, Harlequin Tarot (zie Nieuwe cosmetica hieronder).
De kaarten waren altijd al een voorstelling. Harlequin Tarot gaat daar volledig in mee: de waarzegster herboren als nar in bont kostuum, die het lot uitdeelt als een kaarttruc en daar veel te veel plezier in heeft.
Het is een Epic avatar en wordt compleet geleverd: een eigen model en animatiesen vernieuwde effecten voor alle vier vaardigheden (inclusief een speciale kaartbehandeling op Far Scry en een eigen kijk op de Bound by Fate-binding), nieuwe vaardigheids- en inslaggeluidenplus een volledige stemseten eigenvaardigheidsiconenerbij.
Een klassieker keert terug. Het Thaise VRZO pakket, een van de originele HoN-announcers, is terug: hersteld in de geremasterde client met de originele opnames intact. De volledige set events komt mee: first blood, de killstreaks en multi-kills helemaal tot Annihilation, denies, en de calls bij overwinning en nederlaag.
De preview in de Store. Die speelt zonder geluid af; zet het geluid aan via de bediening om het pakket echt te horen.
Temporal antialiasing (TAA) is nu de standaard. Antialiasing zorgt ervoor dat randen er niet als trapjes uitzien. De oude aanpak deed dat door elk frame extra detail te renderen en dat vervolgens uit te middelen, en dat kost prestaties. TAA bereikt hetzelfde op een goedkopere manier: het onthoudt hoe de vorige frames eruitzagen en mengt die samen, zodat randen glad worden zonder dat extra werk. Bomen, touwen, silhouetten van units en de fijne details van de map flikkeren niet meer wanneer de camera beweegt.
Om dat mengen te laten werken, moet de game weten hoe ver elke pixel sinds het vorige frame is verschoven, en een paar dingen gaven daar al jaren stilletjes verkeerde informatie over. De grond en het water meldden dat ze heen en weer schoven terwijl ze stilstonden, en gebladerte dat in de wind meebuigt werd gevolgd alsof het star was. Er was ook een geval waarin een oppervlak de rest van je sessie verkeerd gerenderd kon blijven worden. Dat is allemaal opgelost.
MSAA staat nog steeds in de video-opties als je daar de voorkeur aan geeft. Het verschil is dat MSAA elk frame als een nieuw begin behandelt, zonder herinnering aan het vorige. Dat levert een mooi strakke screenshot op, maar zodra de camera beweegt, gaan randen weer kruipen en glinsteren, en je betaalt daar elk frame extra prestaties voor. Omdat TAA informatie van frame naar frame meeneemt, komt het beeld tot rust in plaats van dat het elke keer opnieuw gegokt wordt.
Hetzelfde werk is door de rest van de rendering-pipeline gegaan. Drie wijzigingen deden het meeste zware werk: de client draaide vroeger in een strakke lus die CPU verstookte terwijl hij op de videokaart wachtte, en wacht nu netjes en geeft die tijd terug; de keten van schermvullende effecten die na het tekenen van de scène draait, is omgebouwd om een kleine set beeldbuffers te hergebruiken in plaats van tijdens het frame steeds nieuwe te alloceren; en de TAA-blend zelf leest nu 11 samples per pixel in plaats van 19 en levert hetzelfde resultaat voor ongeveer twee derde van de kosten.
Gemeten in dezelfde rustige scène op drie hardwareniveaus. Het high-end resultaat bereikte het plafond van 1000 FPS van de benchmark, dus het echte cijfer ligt nog hoger. Let op: voor deze cijfers moetV-Sync uit staan. Staat het aan, dan wordt je framerate hoe dan ook beperkt tot de refreshrate van je monitor. Je winst hangt af van de scène en je hardware.
Live op de high-end machine, stabiel op 780-830 FPS - en dat terwijl er een schermrecorder draait.
Je kunt Jade nu als voucher kopen in plaats van rechtstreeks op een account. Een voucher is gewoon een code, dus je kunt hem aan iemand anders geven, als cadeau of door hem door te verkopen. Hij hangt pas aan een account zodra degene die hem heeft hem inwisselt.

Elke voucher wordt uitgegeven als een eigen kaart, met artwork dat per waarde verschilt. De versie hierboven is de deelbare variant: die bevat bewust geen code en geen QR-code. Je kunt hem dus veilig openbaar posten of bij een cadeau voegen zonder de Jade weg te geven aan wie de screenshot als eerste ziet.
Abilities met charges laadden hun charges vroeger op met een zelfgebouwde timer waar niets invloed op had. Ze zijn omgebouwd naar een echt charge-refreshsysteem, dus cooldownreductie, cooldownsnelheid en effecten die cooldowns verlengen werken nu allemaal op het opladen van charges. Koop je halverwege het opladen een Grimoire, dan krimpt de resterende tijd naar verhouding, precies zoals bij een normale cooldown.
Betreft: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones en Genjuro
Er is een nieuwe optie Enable Inventory Drag & Drop toegevoegd aan het Interface-gedeelte van de opties (standaard ingeschakeld), voor spelers die steeds per ongeluk items verplaatsten.
Deze patch bevat 51 afzonderlijke crashfixes als resultaat van een systematische controle, niet als reactie op één losse melding. Gegroepeerd naar wat ze raken:
Afhandeling van shaders en de shadercache, decals, reflecties, terreincaching, texture- en bitmapconversie, validatie van model-meshes en skeletten, en afhandeling van font-glyphs. Een van deze fixes verhielp ook meshes die na een mislukt geladen model op de verkeerde botten vervormden, wat zich uitte in zwaar vervormde units in plaats van een nette crash.
Toewijzing van de particle-pool, particlelijsten per scène, de levensduur van ingebedde emitters en effectacties in de interface.
Het afbreken van widgets, zichtbaarheidscycli en event-dispatch, de minimap, de status van heroselectie en lobby, opgeslagen selectiegegevens, keybindings en console-afhandeling, en tekstinvoer voor IME-toetsenborden (niet-Latijns schrift).
Levenscyclus van client-entities, unit-attachments, toewijzing van snapshot-entities, spawns van neutral camps, bomen die zonder aanvaller worden vernietigd, en units waarvan de controller langer bleef bestaan dan de unit zelf.
Grenscontroles voor archieven en ZIP64, bufferbeheer voor losse bestanden, XML-parsing, UTF-8-decodering, getalopmaak, detectie van CPU-features voor checksums, mapmonitoring en de downloadafhandeling van de updater.
Tracking van levensduur en callbacks over de streaming- en unary-serviceverbindingen, de lobbyservice en replaydiagnostiek. Juist deze fixes hadden de grootste kans om de client onderuit te halen tijdens matchmaking of aan het einde van een match.
[Server] Als een gameserver en een client het niet eens zijn over de matchstatus, meldt de log nu wat er echt misging: de betrokken server, de foutcategorie en de betreffende entiteiten en frames. Eerder verscheen er een algemene "modified files"-waarschuwing, waardoor spelers hun bestanden gingen repareren terwijl dat nooit de oorzaak was. Fouten in replays hebben nu andere meldingen dan fouten in live matches.