Sa loob ng maraming siglo, isinisilang muli ang Ageless Oracle sa rurok ng digmaan upang magsalita para sa mga diyos at hindi kailanman makialam. Matapos ang Beast Bone Years, muli siyang isinilang bilang Tarot , isang manghuhulang naglalakbay kasama ang kanyang caravan sa wasak na Forests of Caldavar. Nakita niya ang pagbagsak ni Maliken Grimm at ang pagbukas ng The Scar, pero wala siyang lakas para pigilan ang alinman sa dalawa. Ngayon, nakikita niyang nasusunog ang World Tree, at hindi na sapat ang panghuhula. Dumating siya para ibaling muli ang kapalaran pabalik sa buhay.
Sa gameplay, siya ay isang sobrang lakas na Hard Carry na mas mahusay mag-scale papunta sa late game kaysa halos lahat. Luck of the Draw ang pinakamatinding alas niya, at ang tatlo pa niyang ability ang nagbibigay sa kanya ng kontrol sa laban at tunay na tsansang manalo sa 1 laban sa 2.
Nagpapaputok ng bolt sa isang kalaban, na nagdudulot ng Physical damage na 75% ng iyong Attack Damage + 60/80/100/120 at nagbibigay ng 60% na Movement Speed slow na unti-unting humihina sa loob ng 4 na segundosa lahat ng nasa radius ng unang target. Pagkatapos, ang bolt ay tatalbog nang hanggang 2/4/6/8 besessa mga kalapit na kalaban, na nagdudulot ng 10/20/30/40 + (6 × bilang ng talbog) Physical damage sa bawat talbog. Kapag na-level up na ang Luck of the Draw, puwedeng mag-crit ang unang tama at ang mga talbog.
Nagma-mark ng isang kalabang hero. Habang nakalagay ang mark, ang mga atake mo ay tatalbog sa naka-mark na targettuwing nasa loob ito ng 800 unitsmula sa kung anuman ang talagang tinamaan mo, at kung direkta mong aatakehin ang naka-mark na target, ang talbog ay mapupunta sa pinakamalapit na ibang kalabang hero. Dahil din sa mark, ang target ayhindi makakaiwas sa mga atake mo , may -20/30/40/50% Armor , atSighted at Revealed . Kapag na-level up na ang Luck of the Draw, makakakuha ka ng flat na +10% Critical Chance laban sa kanya.
Nagbibigay ng 30% na Movement Speed slow at itinatali ang target sa pinakamalapit na ibang kalabang unit, kung saaninuuna ang mga hero , sa loob ng 6 na segundo, habang dahan-dahang hinihila ang dalawa papalapit sa isa't isa. Kapag namatay ang magkapares o nahila nang lampas sa 675 units ang layo , mapuputol ang tali: parehong hihilahin pabalik sa isa't isa, ma-i-stun nang 1.25/1.5/1.75/2 segundo at tatamaan ng 80/160/240/320 Magic damage . Kung ang kapares ay non-hero unit na namatay, ang natira ay tatanggap lamang ng 50% ng tagal ng stun at ng damage.
May 25% na tsansa na tumama ng 2x / 2.8x / 3.6x Critical Hit sa atake. Ito ang nagpapabago sa bawat iba pa niyang ability para maging banta: puwedeng mag-crit ang tama at mga talbog ng Ricochet, at laban sa target ng Far Scry, tataas ang tsansa sa 35%
May kasama siyang alternate avatar, Harlequin Tarot . Tingnan ang Bagong Cosmetic Content sa ibaba.
Palabas lang talaga ang mga baraha mula pa noon. Harlequin Tarot ay todong niyakap ang ideyang iyon: ang manghuhulang isinilang muli bilang payasong naka-motley, namimigay ng kapalaran na parang card trick at sobrang nag-eenjoy dito.
Isa itong Epic na avatar at kumpleto ito: sarili nitong model at animations, binagong effects sa lahat ng apat na ability , kasama ang espesyal na card treatment sa Far Scry at sariling bersyon ng tether ng Bound by Fate, mga bagong ability at impact sound, isang buong voice set, at sarili nitongability icons.
Nagbabalik ang isang classic. Ang Thai-language pack na VRZO , isa sa mga orihinal na announcer ng HoN, ay bumalik na sa remastered client nang buo ang orihinal nitong mga recording. Kasama nito ang buong event set: first blood, mga kill streak at multi-kill hanggang Annihilation, mga deny, at ang mga victory at defeat call.
Ang preview sa Store. Naka-mute ito kapag nagpe-play, kaya i-unmute gamit ang controls para talagang marinig ang pack.
Default na ngayon ang Temporal antialiasing (TAA). Ang antialiasing ang pumipigil sa mga gilid na magmukhang hagdan. Ginagawa ito ng lumang paraan sa pamamagitan ng pag-render ng dagdag na detalye sa bawat frame at pag-average nito pababa, na kumakain ng performance. Mas tipid ang paraan ng TAA: inaalala nito kung ano ang hitsura ng mga nakaraang frame at pinaghahalo ang mga ito, kaya lumalabas na makinis ang mga gilid nang walang dagdag na trabaho. Hindi na kumikislap ang mga puno, lubid, silhouette ng mga unit at ang maliliit na detalye ng mapa habang gumagalaw ang camera.
Para gumana ang paghahalong iyon, kailangang malaman ng laro kung gaano kalayo gumalaw ang bawat pixel mula sa huling frame, at ilang taon nang tahimik na nagsisinungaling tungkol dito ang ilang bagay. Iniuulat ng lupa at tubig na dumudulas sila kahit nakatigil, at ang mga halamang umuugoy sa hangin ay tina-track na parang matigas na bagay. May kaso rin kung saan puwedeng ma-stuck ang isang surface sa maling pag-render hanggang matapos ang session mo. Ayos na ang lahat ng ito.
Nasa video options pa rin ang MSAA kung mas gusto mo ito. Ang pagkakaiba, tinatrato ng MSAA ang bawat frame bilang bagong simula, nang walang alaala sa nakaraang frame. Malinis ang kalalabasan sa screenshot, pero sa sandaling gumalaw ang camera, gumagapang at kumikislap na naman ang mga gilid, at nagbabayad ka pa ng dagdag na performance sa bawat frame para dito. Dahil dinadala ng TAA ang impormasyon mula frame hanggang frame, napapanatag nito ang imahe sa halip na hulaan ito ulit sa bawat pagkakataon.
Dumaan din sa parehong trabaho ang natitirang bahagi ng rendering pipeline. Tatlong pagbabago ang gumawa ng karamihan sa mabigat na trabaho: dati, nakaikot ang client sa masikip na loop na umuubos ng CPU habang naghihintay sa graphics card, at ngayon ay maayos na itong naghihintay at ibinabalik ang oras na iyon; ang hanay ng mga screen-wide effect na tumatakbo pagkatapos ma-draw ang scene ay binuo ulit para mag-recycle ng maliit na set ng image buffer sa halip na mag-allocate nang mag-allocate sa buong frame; at ang TAA blend mismo ay nagbabasa na ngayon ng 11 sample bawat pixel sa halip na 19 , para sa parehong resulta sa humigit-kumulang dalawang-katlo ng cost.
Sinukat sa parehong tahimik na scene sa tatlong tier ng hardware. Umabot ang high-end na resulta sa 1000 FPS na ceiling ng benchmark, kaya mas mataas pa ang totoong numero. Tandaan na kailangangnaka-off ang V-Sync para sa mga numerong ito. Kapag naka-on ito, naka-cap ang frame rate mo sa refresh rate ng monitor mo anuman ang mangyari. Mag-iiba ang makukuha mong pagtaas depende sa scene at hardware.
Live mula sa high-end na machine, steady sa 780-830 FPS kahit may tumatakbong screen recorder.
Puwede nang bilhin ang Jade bilang voucher sa halip na diretso sa account. Code lang ang voucher, kaya puwede itong ibigay sa iba, bilang regalo man o ibenta ulit, at walang naka-link sa anumang account hangga't hindi ito nire-redeem ng may hawak nito.

Bawat voucher ay inilalabas bilang sariling card, na may artwork na nagbabago depende sa halaga. Ang version sa itaas ay ang shareable, at sadyang wala itong code at QR, kaya ligtas itong i-post sa publiko o ilakip sa regalo nang hindi napupunta ang Jade sa kung sinumang unang makakita ng screenshot.
Dati, nire-regenerate ng mga charge-based ability ang kanilang mga charge gamit ang custom na timer na hindi naaapektuhan ng kahit ano. Inayos na ang mga ito para gumamit ng tamang charge refresh system, kaya gumagana na sa charge regeneration ang cooldown reduction, cooldown speed at increased-cooldown effects. Kapag bumili ka ng Grimoire habang nagre-refresh, proporsyonal nang lumiliit ang natitirang oras, eksaktong katulad ng normal na cooldown.
Apektado: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones at Genjuro
May bagong Enable Inventory Drag & Drop toggle sa Interface section ng options (naka-enable bilang default), para sa mga player na laging aksidenteng nagagalaw ang mga item.
Ang patch na ito ay may dalang51 na hiwalay na crash fix , bunga ng sistematikong pagsusuri at hindi reaksyon sa iisang report. Nakagrupo ayon sa apektadong bahagi:
Paghawak ng shader at shader cache, decals, reflections, terrain caching, pag-convert ng texture at bitmap, validation ng model mesh at skeleton, at paghawak ng font glyph. Inayos din ng isa sa mga ito ang mga mesh na nade-deform sa maling bones matapos mabigong mag-load ang isang model, na lumalabas bilang mga sobrang distorted na unit sa halip na malinis na crash.
Allocation ng particle pool, mga particle list kada scene, lifetime ng mga embedded emitter, at mga interface effect action.
Pag-teardown ng widget, mga visibility cycle at event dispatch, minimap, hero select at lobby state, naka-save na selection data, key binding at paghawak ng console, at text input para sa mga IME (hindi Latin) na keyboard.
Lifecycle ng client entity, mga unit attachment, snapshot entity allocation, pag-spawn ng neutral camp, pagsira ng puno nang walang attacker, at mga unit na nauna pang nawala kaysa sa kanilang controller.
Bounds checking ng archive at ZIP64, ownership ng buffer ng loose file, XML parsing, UTF-8 decoding, number formatting, CPU feature detection para sa checksums, directory monitoring, at paghawak ng download ng updater.
Pagsubaybay sa lifetime at callback sa mga streaming at unary service connection, sa lobby service, at sa replay diagnostics. Ito ang mga pinakamalamang na magpabagsak sa client habang nagma-matchmaking o kapag natapos ang isang match.
[Server] Kapag hindi nagkakasundo ang game server at ang client tungkol sa match state, iniuulat na ng log kung ano talaga ang nagkaproblema: ang server na sangkot, ang uri ng failure, at ang mga entity at frame na apektado, sa halip na generic na "modified files" na babala na nagpapahabol sa mga player ng file repair na hindi naman pala ang sanhi. Hiwalay na rin ang pagkakasulat ng mga replay error sa mga error ng live match.