수 세기 동안 Ageless Oracle은 분쟁이 정점에 이를 때마다 다시 태어나 신들을 대변해 왔지만, 결코 개입하지는 않았습니다. Beast Bone Years 이후 그녀는 다시 태어났고, 그 이름은 Tarot 라는 이름의 점술가로 다시 태어나, 카라반과 함께 황폐해진 Forests of Caldavar를 떠돌았습니다. 그녀는 Maliken Grimm의 몰락과 The Scar가 열리는 것을 예견했지만, 어느 쪽도 막을 힘이 없었습니다. 이제 그녀는 World Tree가 불타는 모습을 보고 있고, 더 이상 예언만으로는 충분하지 않습니다. 그녀는 운명을 다시 생명 쪽으로 기울이기 위해 나섰습니다.
게임플레이 측면에서 그녀는 극강의 Hard Carry 로, 후반 성장력이 거의 누구보다도 뛰어납니다. Luck of the Draw 는 그녀의 핵심 스킬이며, 나머지 세 스킬은 교전을 통제하는 능력과 1대2 싸움에서도 이길 수 있는 실질적인 가능성을 줍니다.
적에게 탄환을 발사해 공격력의 75% + 60/80/100/120 의 물리 피해를 입히고, 최초 대상 반경 내 모든 대상에게 4초간 점점 약해지는 60% 이동 속도 둔화를 적용합니다. 이후 탄환은 최대 2/4/6/8회주변 적에게 튕기며, 튈 때마다 10/20/30/40 + (6 × 튕긴 횟수) 의 물리 피해를 입힙니다. Luck of the Draw를 배우면 최초 적중과 튕김 모두 치명타가 발생할 수 있습니다.
적 영웅에게 표식을 남깁니다. 표식이 유지되는 동안 공격 시 표식 대상에게도 튕기며,이는 실제로 공격한 대상으로부터 800 거리이내에 표식 대상이 있을 때 적용됩니다. 표식 대상을 직접 공격하면 대신 가장 가까운 다른 적 영웅에게 튕깁니다. 또한 표식 대상은당신의 공격을 회피할 수 없고, 또한 방어력 -20/30/40/50% 효과를 받으며,시야와 위치가 드러납니다. Luck of the Draw를 배웠다면 해당 대상을 상대로 고정 치명타 확률 +10% 를 얻습니다.
대상에게 30% 이동 속도 둔화 를 적용하고, 가장 가까운 다른 적 유닛(영웅 우선 )과 6초간 묶어 서서히 서로를 끌어당깁니다. 묶인 둘 중 하나가 죽거나 서로 675 거리 이상 멀어지면 속박이 끊어지며, 둘은 다시 서로에게 끌려와 1.25/1.5/1.75/2초간 기절 하고 80/160/240/320 마법 피해 를 입습니다. 묶인 상대가 영웅이 아닌 유닛이었고 죽은 경우, 살아남은 대상은 기절 시간과 피해를 50% 만 받습니다.
공격 시 25% 확률 로 2배 / 2.8배 / 3.6배 치명타 를 가합니다. 이 스킬 덕분에 그녀의 다른 모든 스킬이 위협적으로 변합니다. Ricochet의 적중과 튕김에도 치명타가 발생할 수 있으며, Far Scry 대상을 상대로 한 치명타 확률은 35%
그녀는 대체 아바타 Harlequin Tarot 와 함께 등장합니다. 아래 새로운 꾸미기 콘텐츠를 확인하세요.
카드는 언제나 하나의 공연이었습니다. Harlequin Tarot 는 그 콘셉트를 끝까지 밀어붙입니다. 알록달록한 광대 옷을 입은 어릿광대로 다시 태어난 점술가가 카드 마술을 부리듯 운명을 나눠 주며, 그걸 지나치게 즐깁니다.
이 아바타는 Epic 등급이며 모든 것을 갖추고 출시됩니다. 전용 모델과 애니메이션, 새로 작업된 네 가지 스킬 전체의 이펙트 (Far Scry의 전용 카드 연출과 Bound by Fate 속박선의 독자적인 표현 포함), 새로운 스킬 및 타격 사운드, 완전한 보이스 세트, 그리고 전용스킬 아이콘까지 모두 담겼습니다.
클래식이 돌아왔습니다. 오리지널 HoN 아나운서 중 하나인 태국어 VRZO 팩이 리마스터 클라이언트에 원본 녹음 그대로 복원되어 돌아왔습니다. 퍼스트 블러드, 연속 처치와 멀티킬부터 Annihilation까지, 디나이, 승리 및 패배 음성 등 전체 이벤트 세트가 함께 제공됩니다.
상점 미리보기 영상입니다. 음소거 상태로 재생되므로, 팩을 실제로 들어 보려면 컨트롤에서 음소거를 해제하세요.
이제 Temporal antialiasing(TAA)이 기본값입니다. 안티앨리어싱은 가장자리가 계단처럼 보이지 않게 해 주는 기술입니다. 기존 방식은 매 프레임마다 추가 디테일을 렌더링한 뒤 평균을 내는 식이었기 때문에 성능 부담이 컸습니다. TAA는 더 가벼운 방법을 씁니다. 이전 프레임들의 모습을 기억해 두었다가 함께 섞기 때문에, 추가 작업 없이도 가장자리가 매끄럽게 표현됩니다. 이제 카메라가 움직여도 나무, 밧줄, 유닛 실루엣, 맵의 세밀한 디테일이 더 이상 지글거리지 않습니다.
이 블렌딩이 제대로 작동하려면 게임이 각 픽셀이 지난 프레임 이후 얼마나 움직였는지 알아야 하는데, 몇몇 요소가 수년간 이 정보를 조용히 잘못 보고하고 있었습니다. 지면과 물은 가만히 있는데도 움직이고 있다고 보고했고, 바람에 흔들리는 나뭇잎은 딱딱한 물체처럼 추적되었습니다. 또한 어떤 표면이 세션이 끝날 때까지 잘못된 방식으로 렌더링된 채 고정되는 경우도 있었습니다. 이번 패치에서 모두 수정되었습니다.
MSAA를 선호한다면 비디오 옵션에서 여전히 선택할 수 있습니다. 차이점은 MSAA가 이전 프레임에 대한 기억 없이 매 프레임을 새로 시작한다는 것입니다. 스크린샷은 깔끔하게 정리되지만, 카메라가 움직이는 순간 가장자리가 다시 꿈틀거리고 반짝이며, 그 대가로 매 프레임 추가 성능을 지불하게 됩니다. TAA는 프레임 간에 정보를 이어 가기 때문에 매번 다시 추측하는 대신 이미지를 안정시킵니다.
같은 작업이 렌더링 파이프라인의 나머지 부분에도 적용되었습니다. 큰 효과를 낸 변경 사항은 세 가지입니다. 클라이언트가 그래픽 카드를 기다리는 동안 CPU를 태우며 빡빡한 루프를 돌던 것을 이제 제대로 대기하며 그 시간을 돌려주도록 바꾸었고, 장면을 그린 뒤 실행되는 화면 전체 효과 체인을 프레임 내내 새로 할당하는 대신 소수의 이미지 버퍼를 재활용하도록 재구성했으며, TAA 블렌딩 자체도 이제 픽셀당 19개 대신 11개의 샘플 만 읽어 약 3분의 2의 비용으로 같은 결과를 냅니다.
세 가지 하드웨어 등급에서 동일한 조용한 장면으로 측정했습니다. 고사양 결과는 벤치마크의 1000 FPS 상한에 도달했으므로 실제 수치는 이보다 더 높습니다. 이 수치는 반드시V-Sync를 끈 상태여야 한다는 점에 유의하세요. 켜져 있으면 프레임 속도는 무조건 모니터 주사율로 제한됩니다. 향상 폭은 장면과 하드웨어에 따라 달라질 수 있습니다.
고사양 PC에서 실시간으로 촬영한 영상입니다. 화면 녹화 프로그램을 실행하는 중에도 780-830 FPS 수준을 꾸준히 유지합니다.
이제 Jade를 계정에 바로 충전하는 대신 바우처로 구매할 수 있습니다. 바우처는 코드 하나일 뿐이라 선물하거나 되팔아 다른 사람에게 넘길 수 있으며, 소지자가 사용하기 전까지는 어떤 계정에도 귀속되지 않습니다.

바우처는 한 장씩 개별 카드로 발급되며, 금액에 따라 일러스트가 달라집니다. 위에 보이는 것은 공유용 버전으로, 의도적으로 코드와 QR을 모두 빼 두었습니다. 덕분에 스크린샷을 먼저 본 사람에게 Jade를 빼앗길 걱정 없이 공개적으로 올리거나 선물에 첨부할 수 있습니다.
충전형 스킬은 지금까지 어떤 효과로도 영향을 줄 수 없는 별도 타이머로 충전량을 회복해 왔습니다. 이제 정식 충전 갱신 시스템으로 재구축되어 쿨다운 감소, 쿨다운 속도, 쿨다운 증가 효과가 모두 충전 회복에 적용됩니다. 충전 회복 도중 Grimoire를 구매하면 남은 시간이 비율에 맞게 줄어들어, 일반 쿨다운과 똑같이 작동합니다.
적용 대상: Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones 및 Genjuro
실수로 아이템을 자꾸 옮기게 되던 플레이어를 위해 옵션의 Interface 항목에 새로운 Enable Inventory Drag & Drop 토글이 추가되었습니다(기본값: 켜짐).
이번 패치에서는 개별 크래시 51건을 수정했습니다. 특정 제보 하나에 대응한 것이 아니라 체계적으로 전수 점검한 결과입니다. 영향을 받는 영역별로 정리하면 다음과 같습니다.
셰이더 및 셰이더 캐시 처리, 데칼, 반사, 지형 캐싱, 텍스처 및 비트맵 변환, 모델 메시와 스켈레톤 검증, 폰트 글리프 처리. 이 중 하나는 모델 로드에 실패한 뒤 메시가 엉뚱한 본에 맞춰 변형되던 문제도 해결했습니다. 이 문제는 깔끔한 크래시 대신 심하게 일그러진 유닛으로 나타났습니다.
파티클 풀 할당, 장면별 파티클 목록, 내장 이미터 수명, 인터페이스 이펙트 동작.
위젯 해제, 표시 주기 및 이벤트 전달, 미니맵, 영웅 선택 및 로비 상태, 저장된 선택 데이터, 키 바인딩 및 콘솔 처리, IME(비라틴 문자) 키보드의 텍스트 입력.
클라이언트 엔티티 생명 주기, 유닛 부착물, 스냅샷 엔티티 할당, 중립 캠프 생성, 공격자 없는 나무 파괴, 그리고 유닛보다 컨트롤러가 더 오래 남은 경우.
아카이브 및 ZIP64 경계 검사, 개별 파일 버퍼 소유권, XML 파싱, UTF-8 디코딩, 숫자 서식, 체크섬용 CPU 기능 감지, 디렉터리 모니터링, 업데이터의 다운로드 처리.
스트리밍 및 단항(unary) 서비스 연결, 로비 서비스, 리플레이 진단 전반의 수명 및 콜백 추적. 매치메이킹 중이나 매치가 끝날 때 클라이언트를 다운시킬 가능성이 가장 높았던 문제들입니다.
[서버] 게임 서버와 클라이언트의 매치 상태가 서로 맞지 않을 때, 이제 로그에 실제로 무엇이 잘못되었는지가 기록됩니다. 관련 서버, 오류 유형, 해당 엔티티와 프레임까지 표시되므로, 원인과 무관한 파일 복구를 하게 만들던 일반적인 "modified files" 경고는 더 이상 나오지 않습니다. 리플레이 오류 메시지도 이제 실시간 매치 오류와 구분됩니다.