Depuis des siècles, l’Ageless Oracle renaît au paroxysme des conflits pour parler au nom des dieux, sans jamais intervenir. Après les Beast Bone Years, elle renaît sous le nom de Tarot : une diseuse de bonne aventure voyageant avec sa caravane à travers les Forests of Caldavar ravagées. Elle a prédit la chute de Maliken Grimm et l'ouverture de The Scar, sans pouvoir empêcher ni l'une ni l'autre. Aujourd'hui, elle voit le World Tree brûler, et la divination ne suffit plus. Elle est venue faire pencher le destin du côté de la vie.
Côté gameplay, elle est un Hard Carry extrêmement puissant qui monte en puissance en fin de partie mieux que presque n'importe quel autre héros. Luck of the Draw est son joyau, et ses trois autres compétences lui donnent du contrôle en combat et une vraie chance de remporter un 1 contre 2.
Tire un projectile sur un ennemi, infligeant 75% de vos dégâts d'attaque + 60/80/100/120 de dégâts physiques et appliquant un ralentissement dégressif de 60% de la vitesse de déplacement pendant 4 secondes à toutes les unités dans le rayon autour de la cible initiale. Le projectile rebondit ensuite jusqu'à 2/4/6/8 fois vers les ennemis proches, infligeant 10/20/30/40 + (6 × numéro du rebond) de dégâts physiques à chaque rebond. Avec Luck of the Draw appris, l'impact initial comme les rebonds peuvent infliger des coups critiques.
Marque un héros ennemi. Tant que la marque est active, vos attaques rebondissent sur la cible marquée dès qu'elle se trouve à moins de 800 unités de la cible que vous frappez réellement, et si vous attaquez directement la cible marquée, le rebond va plutôt vers le héros ennemi le plus proche. La marque fait aussi que la cible ne peut pas esquiver vos attaques et subit -20/30/40/50% d'armure ; elle est également repérée et révélée. Avec Luck of the Draw appris, vous gagnez un bonus fixe de +10% de chance de coup critique contre elle.
Applique un ralentissement de 30% de la vitesse de déplacement et lie la cible à l'unité ennemie la plus proche, en priorité un héros, pendant 6 secondes, en rapprochant lentement les deux unités. Si la paire liée meurt ou est séparée de plus de 675 unités, le lien se rompt : les deux unités sont brutalement ramenées l'une vers l'autre, étourdies pendant 1.25/1.5/1.75/2 secondes et subissent 80/160/240/320 dégâts magiques. Si le partenaire était une unité non-héros qui est morte, le survivant ne subit que 50% de la durée d'étourdissement et des dégâts.
Confère 25% de chances d'infliger un coup critique de 2x / 2.8x / 3.6x lors d'une attaque. C'est ce qui transforme chaque autre compétence de sa barre en menace : l'impact et les rebonds de Ricochet peuvent être critiques, et contre une cible de Far Scry, la chance passe à 35%
Elle est accompagnée d'un avatar alternatif, Harlequin Tarot (voir Nouveaux contenus cosmétiques ci-dessous).
Les cartes ont toujours été un spectacle. Harlequin Tarot s'y abandonne pleinement : la diseuse de bonne aventure renaît en bouffon bariolé, distribue le destin comme un tour de cartes et y prend bien trop de plaisir.
C'est un avatar Epic complet, avec un modèle et des animations dédiés, des effets retravaillés sur les quatre compétences (dont un traitement de cartes sur mesure pour Far Scry et sa propre version du lien de Bound by Fate), de nouveaux sons de compétences et d'impact, un jeu de voix complet, ainsi que des icônes de compétences dédiées.
Un classique fait son retour. Le pack en langue thaïe VRZO (l'un des announcers d'origine de HoN) est de retour, restauré dans le client remasterisé avec ses enregistrements originaux intacts. Il comprend l'ensemble des événements : first blood, kill streaks et multi-kills jusqu'à Annihilation, denies, ainsi que les annonces de victoire et de défaite.
L'aperçu de la boutique. Il est lu sans le son : réactivez-le via les commandes pour vraiment entendre le pack.
L'antialiasing temporel (TAA) est désormais activé par défaut. L'antialiasing, c'est ce qui empêche les bords de ressembler à des escaliers. L'ancienne méthode y parvenait en calculant des détails supplémentaires à chaque image puis en faisant la moyenne, ce qui coûte des performances. Le TAA y arrive de façon plus économique : il mémorise l'aspect des images précédentes et les fusionne, ce qui lisse les bords sans travail supplémentaire. Les arbres, les cordes, les silhouettes des unités et les détails fins de la carte ne scintillent plus quand la caméra bouge.
Pour que cette fusion fonctionne, le jeu doit savoir de combien chaque pixel s'est déplacé depuis l'image précédente, et certains éléments fournissaient discrètement de fausses informations depuis des années. Le sol et l'eau se signalaient comme en mouvement alors qu'ils étaient immobiles, et le feuillage ployant sous le vent était suivi comme s'il était rigide. Il existait aussi un cas où une surface pouvait rester bloquée sur un mauvais rendu jusqu'à la fin de votre session. Tout cela est corrigé.
Le MSAA reste disponible dans les options vidéo si vous le préférez. La différence, c'est que le MSAA traite chaque image comme un nouveau départ, sans aucun souvenir de la précédente. Cela donne une capture d'écran bien nette, mais dès que la caméra bouge, les bords se remettent à fourmiller et à scintiller, et vous payez ce surcoût en performances à chaque image. Comme le TAA transmet les informations d'une image à l'autre, il stabilise l'image au lieu de tout redeviner à chaque fois.
Le même travail a été mené sur le reste du pipeline de rendu. Trois changements ont fait l'essentiel : le client tournait auparavant dans une boucle serrée qui consommait du CPU en attendant la carte graphique, il attend désormais correctement et rend ce temps au système ; la chaîne d'effets plein écran appliqués après le rendu de la scène a été reconstruite pour recycler un petit ensemble de tampons d'image au lieu d'en allouer tout au long de l'image ; et le mélange TAA lui-même lit désormais 11 échantillons par pixel au lieu de 19 pour un résultat identique à environ deux tiers du coût.
Mesuré dans la même scène calme sur trois gammes de matériel. Le résultat haut de gamme a atteint le plafond de 1000 FPS du benchmark, le chiffre réel est donc encore plus élevé. Notez que ces chiffres nécessitent la V-Sync désactivée : une fois activée, votre fréquence d'images est de toute façon plafonnée au taux de rafraîchissement de votre écran. Votre gain variera selon la scène et le matériel.
En direct sur la machine haut de gamme, qui tient 780-830 FPS alors même qu’un logiciel d’enregistrement d’écran tourne en parallèle.
Le Jade peut désormais être acheté sous forme de bon au lieu d’être crédité directement sur un compte. Un bon n’est qu’un code : vous pouvez donc le transmettre à quelqu’un d’autre, en cadeau ou en le revendant, et rien n’est lié à un compte tant que son détenteur ne l’a pas utilisé.

Chaque bon est émis sous la forme d’une carte unique, dont l’illustration change selon la valeur. La version ci-dessus est celle à partager : elle ne comporte volontairement ni code ni QR, vous pouvez donc la publier ou la joindre à un cadeau sans risque d’offrir votre Jade au premier qui verra la capture d’écran.
Les compétences à charges régénéraient auparavant leurs charges via un minuteur maison sur lequel rien n’avait d’effet. Elles ont été reconstruites sur un véritable système de rechargement des charges, si bien que la réduction de recharge, la vitesse de recharge et les effets d’allongement de recharge s’appliquent tous à la régénération des charges : acheter un Grimoire en cours de rechargement réduit désormais le temps restant proportionnellement, exactement comme pour une recharge normale.
Concernés : Chipper (Q), Gauntlet (E), Hellbringer (Q), Kinesis (W), Moraxus (E), Ophelia (E), Pandamonium (Q), Slither (W), Alchemist's Bones et Genjuro
Une nouvelle option Enable Inventory Drag & Drop a été ajoutée à la section Interface des options (activée par défaut), pour les joueurs qui déplaçaient sans cesse leurs objets par accident.
Ce patch apporte51 corrections de crash individuelles issues d’un ratissage systématique plutôt que d’une réaction à un signalement isolé. Regroupées selon ce qu’elles touchent :
Gestion des shaders et du cache de shaders, decals, reflets, mise en cache du terrain, conversion des textures et des bitmaps, validation des maillages et des squelettes des modèles, et gestion des glyphes de police. L’un de ces correctifs règle aussi la déformation des maillages sur les mauvais os après l’échec du chargement d’un modèle, qui donnait des unités complètement distordues au lieu d’un simple plantage.
Allocation du pool de particules, listes de particules par scène, durée de vie des émetteurs intégrés et actions d’effets de l’interface.
Destruction des widgets, cycles d’affichage et envoi des événements, minicarte, état de la sélection des héros et du salon, données de sélection sauvegardées, gestion des raccourcis clavier et de la console, et saisie de texte pour les claviers IME (non latins).
Cycle de vie des entités côté client, éléments attachés aux unités, allocation des entités des snapshots, apparition des camps neutres, destruction d’arbres sans attaquant, et unités dont le contrôleur leur survivait.
Vérification des limites des archives et du ZIP64, propriété des buffers des fichiers isolés, analyse XML, décodage UTF-8, formatage des nombres, détection des fonctionnalités du processeur pour les sommes de contrôle, surveillance des dossiers, et gestion des téléchargements de l’outil de mise à jour.
Suivi de la durée de vie et des callbacks sur les connexions aux services en streaming et unaires, le service de salon et les diagnostics de replay. Ce sont ceux qui risquaient le plus de faire planter le client pendant le matchmaking ou à la fin d’une partie.
[Serveur] Quand un serveur de jeu et un client ne sont pas d’accord sur l’état de la partie, le journal indique désormais ce qui s’est réellement mal passé (le serveur concerné, la catégorie d’échec, les entités et les frames en cause) au lieu d’un avertissement générique "modified files" qui envoyait les joueurs réparer des fichiers qui n’ont jamais été en cause. Les erreurs de replay sont désormais formulées séparément de celles des parties en direct.